COMENTARIS REBUTS PER E-MAIL SOBRE INTERFÍCIES I AGENTS
A PARTIR DEL VISIONAT D'UNES SEQÜÈNCIES DE THE MATRIX
22/28-10-03

grup 1: Martí Aragonès, Xavier Balcells, Breixo Corral, Xavier Morató
grup 2: Susana Quirós
grup 3: Ioana Oncala
grup4:
grup5: Oscar Vega, Manuel Perez, Roberto Buenadicha, Toni Dominguez

grup6:
grup7: Albert Casas, Marta Castellà, Cristina Jiménez.
grup8: Eduard Carreras Sempere, Sergio Maestro Giménez, Javier Garcia Robles
grup9: Míriam Pérez, Ixone Rodríguez, Eva Zazurca i Adrià Pagès
grup10: Gemma Ferrando, Eva Hernàndez, Georgina Macarró
grup11: Joan Pons, Adrià Rodríguez, Aleix Tugas
grup12: Concepción Gallego
grup13: Eloi Aymerich
grup14: Anna Entraigas, Alex Moreno, Pere Nolla
grup15: Anna Gil
grup16:
grup17: Leticia Barbadillo, Elena Moreno
grup18: Eric Mora, Vanessa Domínguez, Alejandro Gómez, Joana Estafanell
grup19: Ángela Herreros, Marc López, Jordi Robirola
grup20: Ester Brenes, Arnau Roig, Marta Ruiz
grup21:

 


grup 1
Martí Aragonès, Xavier Balcells, Breixo Corral, Xavier Morató

“Matrix” reflexiona constantment sobre els audiovisuals interactius a temps
real, ja que bona part del film té lloc dins d’un d’ells (el món anomenat
Matrix). Hi ha una escena que ens va cridar l’atenció perquè a tots els del grup
ens va fer pensar en els videojocs, els audiovisuals interactius a temps real
segurament més populars, que com a tals, són un concepte sempre present al llarg
de la pel·lícula. En concret, ens referim a l’escena de lluita entre Neo i
Morfeo en un “dojo” japonès. En aquesta escena, tots dos personatges es troben
en realitat asseguts en les seves respectives cadires a la nau Nab. Però alhora
estan lluitant per entrenar-se dins d’un programa informàtic d’arts marcials. En
un moment determinat, a la nau, veiem que Mouse (Ratón en el doblatge espanyol)
va corrents i ple d’emoció a avisar a la resta de tripulants de que “Neo i
Morfeo estan lluitant”. Ningú s’ho vol perdre i corren tots a mirar una pantalla
d’ordinador, mentre Neo i Morfeo resten inmòbils, en una cadira, darrera d’ells.
La raó per la qual aquesta escena ens fa gràcia i la trobem interessant és
perquè, curiosament, tots quatre hem viscut situacions semblants jugant a la
Playstation amb els amics. Segurament nosaltres alguna vegada també hem fet el
comentari que fa Ratón als nostres amics, i els hem avisat que miréssin la
pantalla perquè dos dels nostres amics “estan lluitant”. No diem que estan
“jugant al Street Fighter”, diem directament que estan “lluitant”, però és clar
que realment no és així. En el cas de Matrix això podria semblar que és més
cert, però si ho pensem, en cap dels dos casos ningú està realment lluitant.
Tots els “usuaris” (tant els amics que juguen a la Playstation, com Neo i
Morfeo) estan asseguts en una cadira.


Així doncs, ¿per què a Matrix sembla que tingui més sentit dir que “estan
lluitant”? Quina diferència hi ha? La diferència és la interacció física i
lògica amb el sistema interactiu o de realitat virtual. En el cas del joc de
Playstation, la interacció física és a través d’un comandament amb una sèrie de
botons, i la interacció lògica a través d’un gràfic d’un lluitador fictici (per
exemple, Ryu o Ken, si juguem a l’Street Fighter) que controlem amb aquest
comandament. A Matrix, en canvi, no trobem aquesta diferència entre interacció
física i lògica. És tota la nostra consciència, la nostra persona, la que
s’introdueix en el programa, i per tant hi interactuem de forma directa.
Tot i això, el fet que a vegades haguem substituit l’expressió “jugar a un joc
de lluita” per “lluitar” creiem que demostra que una interacció directa no és
necessària per aconseguir una immersió en l’experiència virtual que proporcioni
l’emoció i el plaer desitjats.

«



grup 2
Susana Quirós

Matrix, un món virtual.

Matrix no és res més que un espai de realitat virtual, això vol dir, una aplicació interactiva que ofereix a l'usuari la capacitat de percebre i intercanviar estímuls físics i sensorials amb un realisme tal que l'usuari no pot distingir que el que viu és una realitat dintre de la seva realitat. Com tot sistema interactiu, la comunicació amb l'usuari es fa mitjançant una interfaç física, en aquest cas seria la connexió neuronal que tot individu connectat a Matrix te en el clatell. Aquesta connexió permet rebre i transmetre els estímuls de la persona al sistema i viceversa. A partir d'aquí cal una interfaç lògica generada per la pròpia aplicació que ubicarà a l'individu dintre de l'entorn virtual i li mostrarà com és i com està relacionada amb ell. A més s'ha de tenir en compte un altre concepte informàtic que és el subjecte virtual, que descriu la forma d'interactuar de l'usuari

dins de l'entorn, i per tant està format per la interfaç lògica i per les regles de comportament respecte a l'entorn virtual. En Matrix aquestes regles de comportament estan basades en les regles físiques i psicosocials del món real: la gravetat, el llenguatge, les relacions socials,etc. Tot membre de Matrix ha de seguir aquestes regles per poder interactuar amb el món virtual. En el cas dels protagonistes, les regles de comportament són menys restrictives, és a dir tènen un subjecte virtual diferent que els permet interacturar amb Matrix de manera distinta a la resta de membres.

«



grup 3
Ioana Oncala

La evolución de las interficies gráficas de usuario ha evolucionado rápidamente, teniendo en cuenta la breve historia de los ordenadores. Las GUI y los dispositivos han avanzado conjuntamente. Al principio la entrada de datos por parte del usuario era bastante complicada, desde unos paneles perforados a largas listas de órdenes para conseguir resultados muy concretos. Siempre se ha intentado facilitar al máximo la relación del usuario con la computadora, simplificando los esfuerzos para poder entender mejor a la máquina y poder
satisfacer con mayor rapidez los objetivos.
Hoy en día, a muchos les basta con el ratón tradicional de bola, otros prefieren el óptico y algunos se están pasando a la tecnología sin cables, pero sigue siendo un ratón, el mismo puntero de siempre pero con mayor o menos precisión.
No les hace falta más. Los ilustradores y diseñadores gráficos ya utilizan la tableta gráfica, que les permite digitalizar directamente los dibujos sin ningún intermediario. Hay dispositivos para que los ciegos puedan utilizar ordenadores, tecnologías que permiten a minusválidos interactuar sin necesidad de utilizar sus brazos mediante el reconocimiento del habla. Dispositivos que reconocen y
analizan los gestos, los movimientos corporales y los oculares para ofrecer al usuario una mayor inmersión. La base siempre es la retroalimentación, pero siempre son necesarios objetos que medien: trajes, cascos, guantes, teclados, micrófonos...
La idea que aparece en Matrix posibilita una inmersión total como a la que intenta llegar la realidad virtual. El hecho de que el usuario se pueda conectar, relacionar directamente con una interficie, e interactuar con el software mediante su sistema nervioso central sería la culminación tecnológica, aunque de momento sea solamente ficción cinematográfica. Nosotros seríamos el motor, el ordenante y el ejecutor de todas las acciones sobre una determinada
dimensión espacio - temporal en la que estuvieramos inmersos. Como Morfeo podríamos cargar programas, tutoriales de aprendizaje, asistentes que amplificaran nuestros sentidos y que nos dotaran de los conocimientos para poder circular por ese "espacio" con naturalidad. Siempre se ha buscado la naturalidad, la similitud de las metáforas utilizadas en las GUI con la realidad que nos rodea, ¿hay algo más natural y más real que nosotros mismos y nuestros propios impulsos?. Para muchos esto es puramente ciencia - ficción, pero para
otros es casi una realidad, la evolución de todos los dispositivos se ha centrado siempre en facilitar la interacción hombre - máquina, y el hecho de convertir en cierta manera al hombre en máquina o de "introducirlo" en la máquina, seguramente lo conseguiría.

«



grup 5
Oscar Vega, Manuel Perez, Roberto Buenadicha, Toni Dominguez

Matrix se basa en una posible realidad futura donde las tecnologías se hayan desarrollado hasta el punto de sustituir la realidad física por un software en el que habitar. Pero en lo básico, sin necesidad de comprender ningún tipo de tecnología, el mundo de matrix habla sobre la relación entre el ser y el entorno, sobre la percepción de la realidad. Los filósofos griegos ya reflexionaban sobre estas relaciones e intentaban ver más allá de sus sentidos para descubrir la realidad, como hace en matrix el grupo de elegidos. La realidad no es como nosotros la percibimos. La realidad es la que es y sólo una. Los animales, en nuestro caso los seres humanos, percibimos esa realidad a través de los sentidos (olfato, vista, tacto, gusto y oido) de la forma que nos ha permitido sobrevivir en el entorno. Es decir, la interpretación que nuestros sentidos hacen del entorno que nos rodea no es objetiva, sino que es una interpretación subjetiva pero adecuada para la supervivencia de la especie humana. Prueba de ello es que en la misma realidad, habitan multitud de seres que la interpretan de formas muy variadas. Los sentidos son algo parecido a nuestra interficie física; son los intermediarios; los medios de comunicación entre entorno y consciencte. Como intentaremos explicar brevemente a continuación, los tres casos: matrix, el habbohotel y la realidad, cuentan con numerosas analogías y se sustentan en la comunicación entre entorno y consciente de cara a una interacción adecuada del individuo dentro de ese entorno. En los tres casos hay una realidad objetiva, una interficie o procedimiento intermediario de comunicación y un receptor consciente que recibe una interpretación sobre esa realidad de cara a interactuar adecuadamente con ella siguiendo unos parámetros establecidos. En los tres casos el individuo receptor es el mismo: un ser humano autoconsciente. También en los tres casos hay una realidad única, pero desconocida para el receptor medio. En el caso de matrix sería el mundo completamente destruido y gris, en el caso del habohotel sería el programa en lenguaje máquina y en el caso de la realidad, digamos por ejemplo que sería una ordenación atómica de diferentes elementos. También en los tres casos existe una interficie física que comunica a receptor y realidad. En el caso de matrix sería el sillón con conexión cerebral directa, en el caso del habbohotel el ordenador (hardware y software) capaz de interpretar el lenjuaje máquina en señales visuales, acústicas y tactiles comprensibles para el receptor, y en el caso de la realidad, los sentidos serían esta interficie. Es curioso el caso del habbohotel, puesto que aunque a un nivel aún muy poco desarrollado, funciona igual que matrix. El habbohotel es una realidad virtual, construida por unos porgramadores. Los usuarios acceden a interaccionar con esa realidad desde sus sillones, situados enfrente del ordenador. Prácticamente la única diferencia es la interfície física y el desarrollo de las reglas del juego, muchísimo más desarrolladas y reales en matrix

«



grup 7
Albert Casas, Marta Castellà, Cristina Jiménez

REFLEXIÓ ENTORN DE MATRIX
Les interfícies físiques, les interfícies lògiques, la representació de l'usuari (avatars)...

Per tal d'establir una connexió entre un usuari i un sistema, són necessàries interfícies físiques, és a dir, "eines" que et permeten enviar una "ordre" al sistema i que aquest reaccioni. Les interfícies físiques han evolucionat al llarg de la Història, sobretot en el últims temps quan la tecnologia n'ha permès una proliferació. Per exemple, el ratolí -que funciona com a interfície física entre l'usuari i l'ordinador- ha evolucionat des de només poder-se moure en línies i angles rectes a ser un perifèric inalàmbric i òptic que pot moure's lliurement. Actualment s'estan descobrint noves i sorprenents interfícies físiques; a partir d'ara els malalts de paraplègia podran utilitzar un ordinador mitjançant un aparell que detecta el moviment que fa la seva nineta de l'ull. Fins i tot, ja es diu que serà possible interactuar amb un ordinador a través del pensament. En el cas de la pel·lícula dels germans Wachowski, la interfície física que permet a Neo, l'usuari, accedir al món de Matrix, és un cable connectat al seu clatell.
La interfície lògica és el software. Per tant, mentre estem escrivint aquest text utilitzem la interfície lògica que ha fet milionari a Bill Gates, Windows. I som conscients que estem utilitzant aquesta interfície, mentre que en el cas de Matrix, l'usuari no la pot percebre, ja que el software és transparent i no es veu (per això, és fàcil que es creïn confusions i hom no sàpiga si es troba en el món real o virtual). A causa de la invisibilitat d'aquesta interfície lògica, els usuaris no s'adonen de la seva existència fins que se'n desconnecten.
Quan movem el ratolí del nostre ordinador, veiem una fletxeta que es mou a la pantalla. Aquest cursor és la nostra representació. Quan intercanviem opinions en un fòrum podem escollir una imatge que ens representi; serà el nostre avatar. A Matrix la representació de l'usuari és el jo virtual. En Neo, en ser connectat, apareix dins del món virtual com a ell mateix. No apareix ni una fletxeta, ni cap icona representant-lo, sinó que és un reflex exacte de la pròpia persona que interactua en aquest món. Això fa que ens costi discernir què forma part del món real o virtual.

«



grup 8
Eduard Carreras Sempere, Sergio Maestro Giménez, Javier Garcia Robles

Hi hagut una clara evolució dels dispositius i interfícies físiques al lla rg de la història per permetre'ns utilitzar i accedir als sistemes digitals i audiovisuals. Per exemple: el mouse i el teclat en els ordinadors fins a altres maneres d'interac

Si ens fixem en les diferents representacions que trobem ens els sistemes audiovisuals digitals, observem que amb dispositius com un mouse en el cas d'un PC les nostres accions són representades mitjançant un punter a la pantalla.
També hi ha un altre nivell de representació; a partir d'un vestit especial o càmares capaços de captar els nostres moviments aconseguint una representació del nostre cos en un entorn virtual, un fet ja més similar al que succeeix a la pel.lícula Matrix. Cada personatge es representa al món de Matrix en base a la imatge que tenen d'ells mateixos a la seva ment.

Així mateix el nostre món disposa d'unes regles o normes que hem anat creant al llarg dels anys, i que tots hem de seguir a tots els àmbits. A Matrix les normes estan preestablertes pels programadors i les persones tenen una llibertat de decisió limitada pel programa i pel control de les màquines. El nivell més alt de llibertat el podem trobar en el personatge de Neo que es capaç de trencar les regles de Matrix, degut a la lliberalització de la seva ment.

«



grup 9
Míriam Pérez, Ixone Rodríguez, Eva Zazurca i Adrià Pagès

Habitualment, per interactuar dins un sistema, l'usuari es veu obligat a transformar els seus pensaments i voluntats d'acció a través d'objectes físics que tradueixin aquestes ordres al "llenguatge" del sistema. Per això parlem d'interfície física, perquè és necessari un hardware determinat i estàndard per aconseguir la relació de l'usuari amb el sistema. Per altra banda, aquest hardware necessita un software determinat que l'integri en la xarxa.
En l'actualitat s'estan desenvolupant sistemes que permeten evitar en gran mesura aquestes interfícies físiques a través de les quals interactuar. L'objectiu de les interfícies lògiques és que aquest hardware es redueixi al mínim possible i sigui factible una integració total de l'usuari dins el sistema. Per això apareix la realitat virtual en què s'utilitzen computadores per crear entorns simulats on l'usuari pugui entrar i interactuar per mitjà d'equips especials com guants de dades, ulleres estereoscòpiques, etc. En aquest cas continuem requerint uns sistemes físics però la seva relació amb l'usuari resulta molt més lògica ja que no cal adoptar una actitud determinada davant l'objecte sinó que són els guants o cascos els que interpreten els moviments que realitzaríem en la vida normal per traduir-los al sistema.
En aquests casos l'entrada de dades es produeix per un seguiment dels moviments o per mitjà d'ordres verbals. Tot això permet aplicacions en camps tant diversos com la cirurgia, l'entreteniment o l'exploració espacial. Però potser la més important sigui la de crear formes més intuïtives d'unir home i màquina.
Actualment l'Institut Tecnològic de Massachussets desenvolupa nous sistemes d'immersió. Un clar exemple són les CAVE, habitacions on totes les parets son pantalles d'ordinador, o guants de dades amb sensació de pressió que ens permeten "tocar" objectes virtuals", cascos amb pantalles de LCD que simulen un efecte tridimensional...
El principal problema de la realitat virtual és que tot i que enganyem al cervell i el submergim en un món virtual i imaginari, no passa el mateix amb l'oïda interna. Aquest òrgan és l'encarregat per fer-nos mantenir l'equilibri així com el que ens indica si ens movem, si ens ajupim... Si la informació que arriba a través dels nostres ulls ens indica que estem avançant però l'oïda interna ens indica que estem aturats, es produeix un trastorn que es presenta com efectes com el mareig, mal de cap, pèrdua de l'equilibri, vòmits, etc.

A la pel·lícula Matrix aquest problema que presenta la realitat virtual està superat perquè s'interactua directament amb els estímuls cerebrals i els éssers que es troben dins la matriu no són conscients que estan vivint una experiència virtual, sinó que per ells estan a la realitat de forma que la interacció és total. A més a més, es troben en un estat de suspensió física immersos en un líquid amniòtic que té la propietat d'evitar aquest decalage entre els estímuls físics i les percepcions.
Però, què és exactament Matrix? Segons les paraules de Morfeo és "un sistema interactiu neural", ideat per mantenir els homes presoners en aquells camps d'energia. Cada ésser humà és una pila ; el seu cervell, estimulat permanentment per senyals elèctriques, representa en el seu interior un món virtual alimentat d'imatges i sensacions de la civilització humana a finals del s. XX. Matrix és, precisament, el sistema que coordina els móns virtuals de cada presoner, creant la il·lusió d'un món comú. Cada humà actua com a usuari d'aquest sistema i alhora com a servidor ja que a través dels seu cervell rep i transmet informació i energia cap al i des del sistema.
Els agents, segons la definició de Morfeo, són "programes capaços de sentir", introduïts a Matrix per evitar qualsevol infiltració dels rebels. Posseeixen la capacitat de regenerar-se a la pell de qualsevol individu per mitjà de la representació.
Cada individu de Matrix es veu representat dins el sistema mitjançant un avatar molt desenvolupat que actua com la seva pròpia imatge tan virtual com real. En el cas dels avatars dels quals disposem actualment, aquests només poden representar una part de la nostra persona, ja sigui la imatge mitjançant una fotografia o un dibuix, etc. Pel que fa a Matrix l'usuari i l'avatar s'identifiquen de manera que la imatge de l'usuari dins el sistema és la mateixa que l'existent a l'exterior.
En conclusió, encara hem de superar els inconvenients que ens presenta la realitat virtual i anar cap a un tipus d'interfície lògica on els nostres sentits siguin traduïts directament al llenguatge del sistema sense patir els efectes secundaris físics abans esmentats.

«



grup 10
Gemma Ferrando, Eva Hernàndez, Georgina Macarrón


La realitat virtual i l'entorn

La pel·lícula Matrix construeix una realitat virtual on els personatges del film hi habiten en ment però no en cos, ja que el seu habitatge físic és una nau (software) tecnològicament capaç de transportar les ments d'aquests personatges a una realitat fictícia, que ells perceben com a real.
La relació que tenen amb l'entorn que els envolta és la mateixa que amb l'entorn real, ja que s'adapten a la realitat virtual a través dels seus sentits. Així doncs, tant a la vida quotidiana com també en les realitats virtuals l'individu interactua amb el seu entorn per tal de subsistir-hi i adaptar-s'hi.
Tot i així hi ha una diferència en la interacció, ja que per una banda, nosaltres interactuem amb el nostre entorn d'una manera directa, és a dir per mitjà dels sentits, que actuen com a interfície. En la realitat virtual, en canvi, la informació de l'entorn l'obtenim a partir d'un processador, que estimula els nostres sentits. En el cas de Matrix, per exemple, la interfície és la connexió directe al cervell que fa que els personatges percebin com a real allò que se'ls està transmetent directament al cervell.

«



grup 11
Joan Pons, Adrià Rodríguez, Aleix Tugas

INTERFICIES DE SISTEMES INTERACTIUS I REGLES DE FUNCIONAMENT
A la pelolícula Matrix veiem una evolució de les interfícies amb què l'usuari pot interactuar amb un entorn virtual. S'abandona el sistema d'introducció d'informació a través del contacte amb dispositus físics (mouse, teclat, i les seves variants) i se substitueixen per interfícies basades en connexions neuronals establertes directament amb el cervell humà. Això implica que la informació que rep el jo virtual sigui completament envolvent i abarqui els cinc sentits, tot adquirint una sensació de versemblança total. A més, la nostra imatge i personalitat resten absolutament iguals dins el programa que a l'exterior, i resulta molt difícil establir la frontera que separa el jo virtual del jo real.
Aquest giny a la vegada permet a l'usuari interactuar amb el sistema de la mateixa manera que ho fa amb el món físic que l'envolta quotidianament. Així s'aconsegueix acostar l'home i la màquina, al mateix temps que la interfície, als ulls de l'usuari, esdevé invisible i fins i tot susceptible de ser confosa amb la pròpia realitat. Al posar els cinc sentits, i al actuar de forma anàloga a la realitat, la interacció amb el programa esdevé molt més rica i natural per a l'usuari.

El sistema té les seves pròpies regles de funcionament, desenvolupades en temps real, que equivalen al que nosaltres anomenen lleis físiques. Els usuaris que formen part de Matrix -usuaris involuntaris i inconscients, per cert- podran actuar en el sistema dins aquests límits; només Neo, com a suposat elegit, tindrà el privilegi de poder modificar aquestes regles: desafiar la gravetat, congelar el temps... L'agent Smith i els altres agents també podran traspassar les regles. Ells són la representació de les màquines (creadores i controladores del sistema) en l'entorn digital de Matrix, amb la missió d'evitar que les ments escapin del control o que intueixin l'existència de Matrix. La seva aparença humana fa que es confonguin amb els usuaris del sistema.
Així doncs, Matrix és un exemple de sistema interactiu on participa una quantitat enorme d'usuaris que són capaços de modificar l'aparença de l'entorn on interactuen; això sí, no tenen una llibertat d'actuació absoluta, ja que estan supeditats a unes regles de funcionament determinades pels creadors del sistema.

«




grup 12
Concepción Gallego

Probablement no som conscients de com les xarxes organitzen les nostres societats: des de l'enllumenat elèctric als sistemes de distribució de l'aigua, passant, com no, per les comunicacions.
"Matrix" posa de relleu aquest modus operandi, arribant a l'extrem on
les persones estan físicament unides en una xarxa, necessàries per a què el món de fora i el propi de Matrix funcionin. Aquestes persones no se n'adonen, però, de la interfície física i confonen la interficie lògica amb la realitat. És a dir, l'absència d'un element físic extern (com ara un ratolí) afavoreix la crèencia que la interfície lògica és el món real.
Els agents plantegen un cas similar al que es produieix quan, en un videojoc, t'enfrontes a la pròpia màquina. Aquesta situació ens remet a la comparació entre la confusió de móns que es produeix a "Matrix" i la que es podria donar, en menor escala, a la percepció que té l'usuari en un videojoc; és el mateix jugar amb la màquina que amb un altre usuari.
Tot i que a Matrix, la fusió entre la realitat i el món virtual és tal que quan mors a la xarxa, també ho fas fora del sistema.

«



grup 13
Eloi Aymerich


La evolució a l'extrem de la xarxa portaria a Matrix.

La pel·lícula ens presenta una reflexió sobre la realitat i la xarxa
electrònica, que desprenen una reflexió que Aristòtil ja havia fet; la
realitat està formada per números. Analitzem aquest procés de salt entre la
realitat física i la mental, la realitat de l'home i la realitat de Matrix.

Els protagonistes del film van saltant mentalment del món real a Matrix, a
través de la mediació d'un "operador", que connecta i desconnecta de
Matrix
als protagonistes. El sistema de connexió/relació amb el sistema, és a dir,
la interfície física, serien els instruments que connecten els cervells dels
individus amb l'ordinador central de la nau.

La interfície lògica es basa en reproduir el món del segle XX en un temps
posterior on aquest món del segle XX ja no és possible. Aquest món ha estat
creat per les màquines i es basa en un sistema de regles que determinen un
programa on cada participant té unes possibilitats determinades.

La representació dels individus dins Matrix es basa en "una imatge del jo
digital", com es diu al film. Això vol dir que l'individu que està
connectat
al sistema es crea una imatge de sí mateix. Aquesta representació virtual
derivada de la ment de l'individu seria l'avatar de l'usuari dins aquest
sistema interactiu.

«



grup 14
Anna Entraigas, Alex Moreno, Pere Nolla


A Matrix se'ns proposa un model d'interacció física basada en una interfície gairebé transparent gràcies a un dispositiu de connexió neuronal que permet la comunicació intstantànea i directa entre l'ordinardor i el cervell de l'usuari. Per tant la interfície física no la perceben els éssers humans que interactuen amb ella. Només és percebuda pels éssers conscients de la realitat exterior al sustema virtual de Matrix.

La interfície lògica seria una recreació de la societat de finals dels 90, a imatge d'una societat desenvolupada que no es sap si evoluciona o canvia. Tampoc es dóna informació de si s'ambienta tot a una ciutat en concret, i no es valora la possibliitat de que la interacció dels éssers amb el sistema pugui variar aquest esquema. Es sobreenten que Matrix disposa d'agents reguladors d'equilibri del sistema, així com de capacitats per reautoconfigurar-se.

En general els sistemes interactius funcionen gràcies a la consciència de l'interactuant envers les seves capacitats de modificar l'entorn. En canvi a Matrix, l'usuari no és conscient de que està interactuant.amb un sistema virtual, ja que per ell el sistema és la seva realitat,a tots els nivells, perceptual, cognitiu, etc.. Per tant l'avatar és ell mateix, en èssencia.

Els agents de control a Matrix són programes que no tenen cap correspondència física, els quals posseixen llibertat per situar-se a qualsevol usuari del sistema i eliminar el seu jo virtual. Es tracta de software amb capacitats per vulnerar les regles es que esta basat el sistema per als altres usuaris. Per tant parlem de Matrix com a un cervell que situa les normes que són el marge de la interacció dels humans amb el sistema. D'aquí sorgeix la pregunta de perquè el sistema respecte unes regles d'origen humà i no en dissenya unes de pròpies de manera que s'asseguri un control major?

L'esquema d'interacció a Matrix presenta particularitats. El primer tema a discussió és veure si existeix un usuari definit. Els éssers humans que participen al sistema de Matrix no són conscients de la seva interacció amb el sistema. Per ells no existeix el sistema, o si més no, no és virtual. A més a més, Matrix resulta ser alhora un sistema i alhra un usuari de sí mateixa, ja que evoluciona depenen del comportament dels éssers humans. El disseny de Matrix és bastant obert, tot i que en la seva continuació, Matrix Reloaded, es dibuixa un sistema molt més tancat i predefinit, que tendeix a la autoregeneració per eliminar les capacitats dels usuaris de poder canviar la configuració del mateix sistema. Tot i això, l'argument dibuixa la possibilitat de vulnerar aquests mitjans de conservació del sistema.

«



grup 15
Anna Gil

REFLEXIÓ DE LA PEL·LÍCULA MATRIX DELS GERMANS WACHOWSKI

Evolució de les interfícies físiques - Evolució de les interfícies lògiques - Representació de l'usuari en el sistema - Agents i el processament de regles dins els sistema


The Matrix, estrenada al 1999, és una pel·lícula ambientada en un futur no gaire llunyà en el què un hacker informàtic, Thomas Anderson, viu tranquil·lament fins que es troba amb Morpheus, un personatge enigmàtic que el condueix fins a un món que ell anomena real. De fet, es tracta del món 200 anys després i en aquest moment està dominat per màquines artificials però a la vegada intel·ligents. Aquestes màquines han creat una realitat virtual de la vida del segle XX, el que es coneix com a Matrix, i han fet que els humans siguin els seus esclaus. Anderson, també conegut com a Neo, és perseguit constantment per unes màquines que agafen forma humana i que creuen que ell és l'escollit, el messies que ha d'alliberar la Terra i derrotar el poder de les màquines.

The Matrix ens planteja la idea d'un món on el fet d'interactuar amb un sistema no es produeix a partir de teclats, ratolins, pantalles, paletes gràfiques, cascs de realitat virtual i ni tan sols ordinadors. Ens trobem doncs en un món on aquestes barreres han desaparegut, on l'usuari es troba "cara a cara" amb el sistema. Aquesta idea que pot semblar llunyana a la nostra realitat es coneix com una interacció persona-ordinador (IPO) amb una gran presència d'interfícies físiques. Però les previsions de futur van en una línia d'investigació on s'incorporaran altres sentits a part de la vista i la oïda a l'hora d'interactuar: una cerca dels sentits del tacte, l'olfacte i el gust. Altres investigadors també treballen en la destrucció total d'aquestes barreres entre l'usuari i la realitat virtual, és a dir, el que coneixem com a "wearable computing"; es vol deixar enrere els actuals ordinadors personals, ja que no compleixen realment aquesta funció "personal", i busquen uns ordinadors que realment sempre vagin amb la persona, que gairebé formin part d'ella (per exemple, a la ment de les persones).

Com hem vist, en el món que presenta The Matrix distingim una raça de màquines que controla les nostres ments des del moment en què naixem amb la idea d'obtenir el que vulguin de nosaltres. La simulació d'una realitat a tots els nivells sensorials fa que els que viuen en aquesta realitat simulada pensin que no existeix cap altra realitat, que aquella és la veritable; no existeix cap tipus de barrera entre aquests usuaris i el sistema. El fet que no hi hagi cap tipus d'inferències gràfiques fa que no se n'adonin que estan en una realitat virtual. The Matrix ens ha presentat una possible evolució dels sistemes, d'aquestes inferències lògiques. Les intel·ligències artificials que tenen el control han creat una realitat virtual en la què el terme virtual esdevé completament inconscient per als usuaris; així, la representació de l'usuari en el sistema és inconscient. I podem arribar a dir que aquest és l'objectiu de la realitat virtual. Malgrat tot, hem de pensar que si no som conscients de la dimensió en la què ens trobem, com estem segurs de la nostra pròpia identitat? Aquesta pel·lícula va obrir molts debats filosòfics en aquesta línia. I és que en un món on no es pot diferenciar la realitat de la ficció, com podem trobar la frontera?

Pel que fa als agents que viuen en el sistema de The Matrix, distingim els humans i les màquines. Primer de tot, els humans segueixen de lògica habitual del seu sistema a la Terra (domini sobre les màquines, que no tenen cap tipus d'intel·ligència), però en el moment en què Thomas Anderson entra a l'univers de Matrix, comprovem que els agents i el processament de les regles canvien; en aquest món aparentment real, els humans segueixen les ordres que imposen les màquines artificials i són considerats esclaus, tenen la vida predeterminada i no s'adonen del què està passant. Però en aquest sistema del món Matrix també hi ha agents que funcionen seguint una normativa pròpia i independent: Neo, en un moment determinat, quan s'adona que és el Messies i que ha de salvar aquell sistema corromput per les màquines. Això seria, doncs, l'equivalent a un virus informàtic que té com a objectiu destruir aquest sistema.

Tot plegat demostra que aquesta pel·lícula és més que una trilogia d'efectes especials i actors famosos organitzats d'una manera coherent per obtenir més rendiment econòmic. Creiem que és una declaració de principis sobre la realitat virtual i els seus components que, potser sense voler-ho, ha obert les portes a molts debats i reflexions sobre la tecnologia i les perspectives d'un futur no gaire llunyà.

«



grup 17
Leticia Barbadillo, Elena Moreno

La primera secuencia de la película Matrix que hemos visionado (donde Morpheo le muestra a Neo que lo que cree que es el mundo real no es más que una representación digital del mismo traducida a impulsos neuronales) evidencia la diferencia entre interficie física (aquella con la que el usuario se relaciona directamente: teclado, ratón...) e interficie lógica (la representación de esa relación con el sistema). La comparación entre la situación actual y la propuesta futurista del filme nos lleva a lo siguiente: creemos que la representación de la segunda en la película (un entorno tridimensional muy semejante a la "realidad") puede parecer deseable (y muy útil en ciertas aplicaciones ya en práctica como representaciones arquitectónicas) pero no tiene por qué serlo necesariamente. Así, aunque para usuarios inexpertos podría resultar mucho más intuitiva (siempre que la evolución de la interfície física permitiese una relación natural: no parece fácil desenvolverse en tres dimensiones por medio del ratón, y tampoco está nada claro que la conexión directa de la computadora a las vías neuronales -que presenta la película- sea una opción accesible) no parece la opción más operativa para, por ejemplo, gestión de información almacenada (un icono de una carpeta es intuitivo, pero una representación tridimensional de esa carpeta dentro de un archivo, con todos los documentos apilados en su interior deja de ser práctico).
Por otro lado, la observación de la evolución de la interficie lógica en los sucesivos sistemas (de ser sólo texto en DOS, a una representación icónica en 2D en Windows, y a las diferentes experiencias con realidad virtual) hacia algo cada vez más parecido al mundo real podrían hacer suponer como válida la predicción de Matrix (donde la representación de Neo es casi idéntica a su Yo real, y no un cursor que se desplaza por un plano), si bien como ya se ha dicho no tiene por qué ser la mejor de las opciones para el máximo aprovechamiento de la interactividad con sistemas digitales.

En cuanto a la segunda secuencia pasada en clase vemos que plantea la distinción entre avatares (usuarios del sistema externos a él, como serían Neo y Morpheo) y agentes (partes del sistema con la misma representación que los usuarios, pero que sí son software del sistema, como los agentes de seguridad de Matrix). La comparación de esta presentación y la de, por ejemplo, un chat actual (aunque no utilicemos el caso de Habbo Hotel, que cuenta con representación visual de los participantes) no supone tantas diferencias como el caso anterior: por ejemplo en el MSN messenger, el sistema nos comunica los errores de envío o la recepción de nuevos mails con la misma apariencia que las conversaciones con otros usuarios. En cuanto al conflicto planteado en esa misma secuencia sobre el funcionamiento de los agentes siempre a base de reglas (frente a la imprevisibilidad de un usuario humano) y los desórdenes que ello pueda ocasionar, creemos que no existe en la actualidad por dos razones: en primer lugar porque depende del grado de interactividad que plantee el sistema y, en el caso mayoritario de interactividad manipulativa en el software de uso doméstico, el usuario medio no tiene conocimientos (ni necesidad, en caso de una buena planificación) de provocar cambios en el mismo; en segundo lugar, porque no debemos olvidar que la función de Neo y su cuadrilla en la película no es otra que la de un virus (no pretenden otra cosa que aprovecharse de los mecanismos del sistema para destruirlo), por lo que no se corresponde con la intención mayoritaria de los usuarios de productos audiovisuales interactivos digitales. Sin embargo, no queremos obviar la posibilidad de que en determinados sistemas (como juegos en red) la conjunción de actuaciones imprevisibles de varios usuarios simultáneamente, puede provocar un colapso o cambios de funcionamiento en el sistema.

«

===============================


grup 18
Eric Mora, Vanessa Domínguez, Alejandro Gómez, Joana Estafanell

Matrix vs. www.virtualibiza.com

VirtualIbiza és un espai semblant al Habbo Hotel que vam veure a classe. Visitant la seva pàgina web, observem que és un interactiu en el que la gent es trasllada a un món virtual on pren una personalitat diferent a la pròpia. És interessant que igual que passa a la pel·lícula, en VirutalIbiza, qui està al món real és quasi passiu físicament, mentre que el teu altre jo és qui actua lliurement. Un es pot moure i relacionar-se amb persones molt llunyanes però que estan connectades al mateix sistema. Aquest espai virtual es podria situar físicament en el servidor web on està emmagatzemada la pàgina de VirtualIbiza.

Podríem dir que Matrix és com el servidor de Virtual Ibiza. Crea móns irreals per persones de veritat. Per fer-ho més creïble, s'han aplicat lleis físiques coherents, però aquest fet és fàcilment modificable i alterable, ja que tot està programat, com a Matrix.

L'aparell on es seuen les persones a la pel·lícula seria equiparable al mouse (interfície física). Una altra diferència és que no rebem la informació directament al nostre cervell, sinó que ho fem a través d'un monitor, el que fa que es perdi realisme. Per últim dir que a pesar de les semblances aparents que hi ha, no existeix cap paral·lelisme en la qüestió més important. Mentre que Matrix està pensat i dissenyat per màquines, per controlar als homes, VirtualIbiza està creat per homes i no per controlar als seus semblants, sinó simplement per temes mercantilistes.

«

===============================



GRUPO 19
Ángela Herreros, Marc López, Jordi Robirola

REFLEXIÓN
Evaluación de interficie física, lógica y el comportamiento en base a reglas. (Matrix)

Partiendo de la película Matrix y en relación a estos temas creemos que la interficie física entre el usuario y el ordenador ha evolucionado exhaustivamente y aún sigue haciéndolo, adelantándose la imaginación del cine a la realidad de los ingenieros. El camino del desarrollo de las interficies físicas va en paralelo al de la interficie lógica (la representación que tenemos en el ordenador). Hasta ahora se han ido desarrollando aparatos que nos ayuden a relacionarnos con el ordenador, ya que nosotros, por si solos no tenemos, no nacemos, con la capacidad de comunicarnos con estos aparatos y necesitamos de interficies que nos allanen el camino. De este modo de desarrolló el ratón, el teclado… las generaciones han ido avanzando para crear más aparatos como el guante 3d, la pistola para los juegos, las gafas de realidad virtual…, más y más aparatos que suplían nuestras carencias para poder interrelacionarnos con estas máquinas. Pero, y volviendo al ejemplo de la película Matrix, ahora lo que se intenta es eliminar todas estas interficies e intentar que la máquina pueda leer nuestro cuerpo, que podamos interactuar sin mediadores; así ocurre en Matrix (funciona por medio del cerebro, impulsos, la única conexión que aquí se puede ver es la neuronal) y de forma más realista pasa esto con las pantallas táctiles (olvidando así el ratón y el teclado). Podemos hablar también, en este ámbito, de la película "Minority Report", en la que los ordenadores nos reconocen por medio del ojo (dejando de lado el uso de los guantes que el protagonista utiliza para la búsqueda de criminales), siguen nuestros pasos, nos "ven" llegar y nos hablan. Esto es muy interesante porque esta tecnología ya esta desarrollada, como lo demuestra el grupo alemán ART+COM en su instalación "Iconoclast", en la que mediante la luz reflejada en la retina y el movimiento de esta, un ordenador recoge los movimientos y los traduce en la punta de un pincel (digital) que va difuminando el cuadro que el espectador está mirando por donde él pase la vista. En cierta medida el futuro de la película ya esta aquí. Destacable también es el nuevo juego "eyetoy" que te permite interaccionar con la consola sin ningún intermediario, una cámara lee tu silueta.

Dentro de la representación lógica, Matrix, es lo máximo en realidad virtual. Nuestra imagen física (representación tridimensional) se convierte en la representación lógica dentro del programa y podemos interactuar con todos los elementos que aparecen en este de forma que parece el mundo "real", una ciudad normal. Pero este es un paso enorme para el que aún nos queda para llegar, aún estamos en el cursor en forma de flecha y las pistolas o los personajes, como representación lógica dentro del interactivo.

Los ordenadores, como todas las máquinas, deben su comportamiento a una serie de reglas, sin las cuales no podrían funcionar o lo harían de forma errónea debido a que no pueden pensar por si mismas, del modo en que los seres humanos lo hacemos. Puede parecer que los ordenadores piensen pero lo único que hacen es seguir una serie de normas preestablecidas por alguien anteriormente. Los humanos, del mismo modo, también nos regimos por una serie de normas, pero nosotros somos capaces de renegar de esas reglas, no cumplirlas, y aún así seguir funcionado perfectamente, somos capaces de aprender con la experiencia. Esta idea se está desarrollando actualmente, los ingenieros tratan de hacer que los ordenadores sean capaces de aprender con la experiencia sin de alguien detrás que le haya metido las pautas de actuación ante las situaciones, se trata de que con unas reglas de base la máquina pueda deducir comportamientos y aprender, como ocurre en la película de ficción visionada en clase en la sesión 3, en la que los robots aprendían a jugar al poker (en este film la idea esta explicada de forma bastante exagerada, ya que los robots aprenden a hacer trampa jugando, se enseñan las cartas el uno al otro…, pero la idea inicial es la misma). Otro ejemplo, siguiendo esta idea de ordenadores inteligentes podría ser la película "2001, una odisea en el espacio" y el ordenador HAL 9000. De esta forma, en Matrix, este comportamiento en base a reglas aparece pero de forma oculta, igual que la realidad en que se supone que vive la gente pero que no es cierta. Un ordenador central es el que dirige todo el entramado y es capaz de generar reglas por si solo, de generar programas que corrijan errores y de eliminar otros que no sirven (como el "hacedor de llaves" o los guardianes, a los cuales consigue mejorar aprendiendo de los errores, para poder vencer a Neo). En Matrix, los personajes que están fuera de Matrix pueden "saltarse las reglas" y hacer cosas que el resto de personas no pueden hacer (como esquivar balas…) porque ellos ya no están sujetos a las reglas que impone Matrix.

«



grup 20
Ester Brenes, Arnau Roig, Marta Ruiz

Físicamente encontramos una barrera aún muy latente entre el ordenador y el cuerpo humano, si hablamos de la relación que podemos tener ahora mismo con la pantalla de un ordenador. Necesito un traductor físico entre mi mente y el reflejo en la pantalla; podemos hablar de un submundo que me pertenece a mí, pero que puedo hacer pertenecer a más gente. Ante esto podemos reflexionar sobre la propia vida en cualquiera de sus aspectos, siempre hay una traducción. Pero en el primer caso hay un intermediario físico independiente de mí. Podemos hablar de un tercer brazo o prolongación del brazo, encendido y apagado a gusto del consumidor, y podemos llamarle, entre otros, ratón.
Pero esta nueva articulación de nuestro cuerpo tiene un funcionamiento propio que debemos aprender. Nuestros movimientos no se reflejan sino que se traducen. En nuestro mundo realizamos una serie de movimientos que tienen otro aspecto en la pantalla, estamos separados, realizamos movimientos distintos, y de ahí la necesidad de un artificio.

Por eso reflexionamos sobre nuestra posición en esa pantalla. Podemos movernos con lo que antes hemos denominado ratón, y en la pantalla obtendremos posiciones de arriba, abajo, derecha, izquierda. Esto también se puede traducir en una persona que se mueva a lo largo de un paisaje, pero el resultado en la pantalla será el mismo, arriba en la pantalla, abajo en la pantalla.
Y de ahí damos un paso más. No buscamos ver nuestra traducción hacia arriba en la pantalla o hacia abajo en la pantalla. Interactuamos en un paisaje por ejemplo, en el que nuestro cuerpo físico se queda fuera, y a través de un paisaje virtual podemos aparcar el estrecho cerco al que nos somete la pantalla. Pero no queremos dejar el cuerpo consciente, en otro lugar del de la acción. Pasamos a Matrix. El cuerpo físico no se desplaza, queda tumbado en una camilla como se ha observado en muchas de las escenas de la película. El cuerpo no es consciente. La mente adquiere más fuerza que todo eso, y lo sustrae a Matrix. Nero no es consciente de donde está, porque realmente no está donde el cree, es mucho más que todo eso, porque su cuerpo sigue estando donde siempre ha estado. Es ahora su mente la que se traslada, pero con tal veracidad virtual, que crea un segundo cuerpo, idéntico al del usuario, para que se mueva, no por una pantalla, sino por un mundo creado por el programador, que tiene las mismas referencias cardinales que el mundo del que proviene.

Tenemos un hardware con las instrucciones básicas para hacer funcionar este programa llamado Matrix. Pero como tal, ha sido creado por personas, y está configurado bajo una serie de reglas o pautas que deben realizar un objetivo en concreto. El hardware no funcionaria si no tuviera la complementación de un software que le marcara un camino a seguir, el camino que debe seguir y esquivar Nero para realizar su objetivo; todo está creado, y todo funciona porque hay un hardware.

Ya no hablamos de un tercer brazo que traduce a nuestra mente y lo plasma en una estructura independiente a nosotros. Hablamos de que el siguiente paso no es un diálogo con la máquina sino con nuestra propia mente. Y como la abstracción no sirve, porque siempre queda el vestigio de un cuerpo físico que nos acompaña como una sombra, lo que debemos hacer es entrar en nuestra propia mente con nuestro propio cuerpo. Como la teoría del desvanecimiento del cuerpo y la unión con la mente se la vamos a dejar de momento a los monistas o aquellos que confíen en una fe creadora de salvación, aquí se trata de engañar. Si la mente no está completa sin su cuerpo, pues se lo vamos a dar, no le damos el original en sí, sino que le damos uno idéntico en todas las funciones. La mente se lo cree, por lo tanto, entramos en el mundo programado, como decimos, ya no con un tercer brazo, sino tal y como somos, con un segundo cuerpo.

El vínculo que permanecerá será un cable al que conectan a Nero. Por lo tanto, como se intenta decir, los comportamientos mecánicos y principales, a lo que antes se le ha podido llamar hardware, pasan a pertenecer a la persona. Pero desde este punto de vista externo, no hay que olvidar que se trata de una realidad virtual, de un software; la característica, es que la misma persona que controla el comportamiento mecánico, tiene a su disposición la información de la ficción, y va a recaer sobre él la elección de cómo procesarla y cómo vivirla. La interacción por lo tanto, entre la interficie y el usuario, entre Matrix y Nero, es completa. El nivel al que se llega obteniendo tal información y la gran capacidad de interacción, es lo que determinan finalmente que este juego se viva de una manera tan real con el mundo factible. Nunca sin olvidarnos que es un mundo ficcionado en el que el usuario vuela por sí solo.

«