|
M4-2 treball de curs
Sistemes de creació col.lectiva en xarxa
Cooperació i conflicte; regles formals i
informals
David Gómez i Fontanills
| gener 2004
Copyright/Copyleft © 2004
David Gómez Fontanills
S'atorga permís per a copiar, distribuir i/o modificar aquest
document sota els termes de la Llicència de Documentació
Lliure GNU, versió 1.1 o qualsevol versió posterior publicada
per la Free Software Foundation. Es consideraran com a Seccions
Invariants tot el document, no existint Textos de Portada ni Textos
de Contraportada. Podeu consultar una còpia de la llicència a
http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html
RESUM
En aquest artícle s'estudien una sèrie
de sistemes de creació col.lectiva en xarxa per veure quins
mecanismes utilitzen per preveure o resoldre conflictes i per gestionar
les situacions de competència i cooperació. Poseriorment
es comparen les seves característiques per tal d'identificar
elements i estratègies comunes i es comenta el paper que
hi juga la informalitat.
Finalment s'apunten algunes línies
de recerca.
INDEX
1.Context d'aquest estudi
2.Sistemes de
creació col.lectiva en xarxa
3.Estudi de casos
3.1. Open Studio
(Andy Deck)
3.2. Beauty and
Chaos (Eric Deis)
3.3. Glyphiti (Andy
Deck)
3.4. Gridcosm (Ed
Stasny)
3.5. Cointel (Hannes
Niepold/Hans Wastlhuber)
3.6. Wonder Walker
(Marek Walczak/Martin Wattenberg)
3.7. Sistemes de
fils de conversa basats en text
3.8. Sistemes Colaboratius
de Gestió de Continguts
3.9. Wiki wiki web
3.10. Concurrent Versions
System (CVS)
3.11. Llicències
de software i continguts lliures
4. Conclusions
5. Vies de recerca
i experimentació
Notes
Bibliografia
1.Context d'aquest estudi
Aquest treball es complementa amb el d'en Jaume Ferrer, estudiant
d'aquest mateix curs, i forma part d'una recerca conjunta centrada
en l'experimentació amb sistemes cooperatius i de creació col.lectiva
en xarxa que duem a terme des del TAG (Taller d'Intangibles), que
es pot seguir a través del domini www.enlloc.org
i més concretament des de l'espai horitzons
cooperatius.
Atesa la nostra formació i àmbit de treball (el camp de l'art
i la comunicació interactiva) ens interessa especialment l'anàlisi
d'aquells projectes de net.art que permeten la creació col.lectiva,
els procediments que apliquen per preveure o resoldre conflictes,
i les condicions que estableixen per afavorir la cooperació i/o
la competència. A través de tallers i seminaris estem analitzant
i provant sistemes ja existents i també desenvolupant-ne de propis.
Cadascú ha enfocat l'escrit final d'aquest curs centrant-se en
uns projectes i en uns aspectes concrets, amb l'objectiu d'oferir
una visió complementària a la feina de l'altre. Jo em centraré
en el paper que juguen en l'emergència de situacions de conflicte
o de cooperació l'existència de regles i estructures
d'organització formals o informals.
2. Sistemes de creació
col.lectiva en xarxa
L'evolució d'Internet està intrínsicament
lligada al desenvolupament de sistemes de suport al treball colaboratiu
i a la comunicació entre les persones. Aquests sistemes s'han
desenvolupat guiats per necessitats concretes en un context d'alta
participació dels usuaris i de connectivitat autodirigida
[nota 1]. Entre els objectius
que han estimulat la creació de sistemes cooperatius, colaboratius
i/o participatius podem citar:
- COMUNICACIÓ
permetre/facilitar la comunicació/relació entre
persones
exemples: llistes de correu, Forums, MUDS
- DESENVOLUPAMENT
desenvolupament d'un software o d'un projecte
exemples: llistes de correu, CVS, entorns com
sourceforge i savahna
- PUBLICACIÓ/INFORMACIÓ
crear una publicació col.lectivament, facilitar el fluxe
d'informació, agència de notícies "de
base"
exemples: BBS, llistes correu, WWW, weblogs, wiki
wiki, slashdot, php-nuke, indymedias
- AUTOFORMACIÓ
facilitar l'aprenentatge mutuu
exemples: llistes correu,
entorns de pulbicació sobre un tema específic, wikis
amb propòsit enciclopedic, didàctic o de manual,...
- DEBAT, DELIBERACIÓ I PRESA DE DECISIONS
facilitar el debat, la deliberació, l'arribar a acords,
la presa de decisions col.lectiva
exemples: Forum amb fils de conversa, slashdot,
sistemes de votació i deliberació automatitzada
- SIMULACIÓ
simulació d'un sistema complexe en un entorn computacional
tenint en compte participació i/o introducció de
dades per part humana.
exemples: technosphere, logicaland
Com es pot veure el proposit pel qual s'han desenvolupat aquests
sistemes no té perquè coincidir sempre amb la idea
de creació col.lectiva però en resulten mecanismes
que la faciliten. Quan parlem de creació col.lectiva? A grans
trets quan tenim una experiència en la "construcció"
de la qual hi han contribuït diverses persones i molt especialment
quan aquesta experiència també és viscuda per
diverses persones. Aquest és el cas en el que ens centrarem.
Des de la perspectiva del pensament i la pràctica artística
el desenvolupament de sistemes de creació col.lectiva en
xarxa és un camp interessant per experimentar. Es creen situacions
on s'esborra la frontera entre espectador i creador o on les nocions
associades a la idea d'artista individual entren en crisi. També
des d'una concepció ampliada de l'art és interessant
apropiar-se (a mode de readymade) de les tecnologies que,
desenvolupades fora del que se sol entendre com a "món
de l'art", tenen un gran potencial d'experimentació.
La recerca que hem portat fins ara ha consistit en començar
a explorar aquests camins. Però l'objectiu que em proposo
aquí és el d'aprofundir en l'anàlisi en base
a la perspectiva del conflicte i la seva ressolució, per
tal d'estudiar com l'afronten alguns d'aquests sistemes i extreure'n
conclusions.
3.Estudi de casos
Analitzaré alguns sistemes específics vinculats al
"net.art" i també alguns sistemes genèrics
que es configuren com a recursos colaboratius per la comunitat internauta
o com a elements reguladors de la creació col.lectiva.
3.1. Open Studio
draw.artcontext.org
Autor sistema: Andy Deck (artcontext) 2000
Dades tècniques: Java Accessibilitat: Mozilla
i MS-IExplorer amb Java instal.lat i habilitat.
Software lliure sota llicència GPL per a us no comercial.
És un programa de dibuix que permet a vàries persones
connectar-se simultàniament i dibuixar plegats sobre una
mateixa pantalla. Hi ha una sola sessió permenentment oberta
i no cal registrar-se ni identificar-se. Tots els participants veuen
el mateix i disposen de vàries eines per dibuixar. Es poden
posar en contacte entre sí a través d'un chat
i s'informa de quantes persones hi ha connectades en cada moment.
Les seqüències de dibuix poden ser enregistrades i recuperades
posteriorment.
El fet que tots els participant estiguin creant "el mateix
dibuix" és alhora l'aspecte més interessant del
sistema i la seva font de conflictes. Quan hi ha poques persones
connectades se sol donar una situació de colaboració
i, sobretot, de diàleg[nota
2 ]. Però quan hi ha un nombre alt de participants és
habitual que es donguin situacions de competència lligades
a un sentiment de frustració. Ho hem pogut observar en la
utilització del programa en diversos tallers i va ser especialment
paradigmàtic amb un grup de nens i nenes de 5 a 12 anys [nota
3 ] que van acabar demanant, a crits, de ser "desconnectats"
per a poder dibuixar individualment.
El chat que proveeix el sistema pot ser entés com
un instrument de negociació i de fet sol cumplir aquesta
funció [nota 4]. Els participants
l'utilitzen per posar-se dacord en com enfocar la creació
o, en casos extrems, per protestar (i per tant posar de manifest
el conflicte) per la manera d'actuar, normalment per fer us d'un
tamany de pinzell massa gran que ho tapa tot i fa impossible que
les diferents aportacions s'integrin. L'espai de la pissarra és,
en aquestes situacions, el recurs escàs pel que es
competeix. No es proveeix cap sistema d'arbitratge ni de mediació
automatitzats i la ressolució de conflictes queda en mans
dels participants.
L'experiència en l'us del sistema, així com la reflexió
sobre aquesta, pot actuar com un element potenciador de les seves
possibilitats de cooperació [nota
5 ]. Les situacions més interessants es dónen
quan, sense necessitat d'utilitzar el chat, algú "proposa
actuant" una línia a seguir (per exemple comença
a dibuixar les branques d'un arbre) i la resta el segueix (afegint
branques, dibuixant les fulles,...). Quan aquesta situació
dura es dóna un procés fluït en la que el dibuix
va transformant-se en una evolució on tothom contribueix.
3.2. Beauty and chaos
anemone.cx (cal entrar
a Project Archive i després clicar l'enllaç
beautyandchaos)
Autor sistema: Eric Deis 2001
Dades tècniques: Shockwave Flash Accessibilitat:
Mozilla i MS-IExplorer amb plug-in SWF versió 6 o superior.
També es tracta d'un programa online que permet a vàries
persones dibuixar simultàniament. L'eina de dibuix és
molt primària (fa línies d'un píxel de gruix
i de color groc sobre un fons gris fosc) i això unifica totes
les intervencions, però cada participant veu les propies
línies diferenciades (més lluminositat en el color)
de la resta. El sistema també informa del nombre de persones
connectades.
Aquest programa només és una part d'un projecte més
ampli que connecta les intervencions a Internet amb una Galeria
d'art on un altre mòdul del sistema utilitza les dades provinents
de les intervencions a dels participants i les converteix en música
alhora que projecta una imatge abstracta canviant també basada
en aquestes. Però el sistema on-line es pot considerar autònom
i no necessita del mòdul de la Galeria per adquirir sentit
i proveïr experiències de creació col.lectiva.
La limitació de l'eina impedeix que hi hagi competència
per l'ocupació d'espai de pissarra i en tot cas les situacions
de conflicte es poden donar pel contingut. El sistema no té
mecanismes extres de comunicació, negociació, mediació
o arbitratge. Els participants s'han de posar d'acord amb les propies
intervencions.
La manera com es veu la intervenció dels altres (cursors
animats que dibuixen en pantalla) dóna molt la sensació
de simultànietat i d'estar fent alguan cosa junts (de "comunió");
això estimula el "seguiment" i/o "contrapunt"
a l'acció d'un altre participant. Un altre treball del mateix
autor és Symbiosis on encara es potencia més aquest
aspecte fins a crear la sensació que s'està "dansant"
conjuntament [nota 6]
3.3 Glyphiti
artcontext.net/glyphiti
registre: artcontext.net/glyphiti/anim
Autor sistema: Andy Deck (artcontext) 2000
Dades tècniques: Java Accessibilitat: Mozilla
i MS-IExplorer amb Java instal.lat i habilitat.
Software lliure
Retícula de gràfics de 32x32 píxels en blanc
i negre que poden ser editats per qualsevol persona. El resultat
és una imatge creada col.laborativament que està constantment
en procés de transformació. No es necessari identificar-se
ni registrar-se i la intervenció es fa de forma anònima.
A diferència d'Open Studio o Beauty and chaos
aquí les intervencions no es poden fer sobre el conjunt de
la imatge sinó "peça a peça". Per
tant, tot i que es pot usar simultàniament, el sistema afavoreix
una participació en temps escollit. Es podria donar
el cas de dos participants editant la mateixa casella simultàniament
(el sistema ho resol actualitzant primer la versió d'un i
després la de l'altre) però no és fàcil
que es dongui la coincidència.
No hi ha mecanismes formals de decisió o de negociació
sobre què fer però la "cultura Glyphiti"
ha portat a algunes pràctiques habituals: utilitzar vàries
caselles per crear una imatge coherent (malgrat la idea dels "glifs"
com a icones independents), escriure missatges, donar continuïtat
al dibuix d'una altra persona, fer modificacions subtils que canviin
el sentit (tant en dibuixos com en escrits), etc... És interessant
estudiar el registre del que s'ha anat fent per veure aquestes situacions.
Glyphiti es pot relacionar amb els wiki wiki (que
comentaré més endevant) en el sentit que tot és
editable per a tothom i cap aportació està "protegida"
del canvi. Aquesta situació és percebuda així
pel participant i acceptada com a premisa; aquesta actitut i el
to lúdic de les intervencions els treu "transcendència"
i evita la percepció de conflicte.
3.4. Gridcosm
www.sito.org/synergy/gridcosm
Autor sistema: Ed Stasny (sito.org/synergy) 1997
Dades tècniques: Perl+MySQL Accessibilitat:
Mozilla i MS-IExplorer amb SWF 6 o sup. per la versió alternativa
d'exploració en Flash
Drets aportacions: Definits pels participants al perfil d'usuari.
Opcions: GPL, drets reservats o definició pròpia en
base a creative commons.
Es tracta d'un conjunt d'imatges en requadres ordenats per nivells.
Cada nivell està format per nou quadrats ordenats en una
graella de 3x3. La imatge central és una versió d'un
terç de tamany de la imatge global del nivell anterior. Els
participants afegeixen imatges al voltant d'aquesta imatge central
fins a completar la graella de 3x3; aleshores el sistema crea un
nou nivell amb una nova imatge al centre. Aquest procés crea
un túnel d'imatges [nota 7].
El sistema pot ser explorat en qualsevol nivell i es pot participar
en el darrer nivell. Per participar cal estar registrat a sito.org.
Un cop registrat s'escull una casella i es reserva. Utilitzant el
software de gràfics que es vulgui es crea una imatge per
a aquella casella que caldrà pujar al servidor abans de 2
hores conjuntament amb un text que serà part d'un "gridpoem"
que acompanya el requadre. Immadiatament s'incorporarà el
fragment enviat al conjunt de la imatge.
Tot i que les aportacions són discretes es solen fer intentant
que siguin coherents i encaixin amb les dels altres; de fet aquest
és el repte principal per a un participant del sistema i
això (i el fet de no ser anònim) alça el llistó
de la qualitat en les intervencions. Fer contribucions que no encaixin
és possible però ningú ho fa.
Gridcosm no es pot desvincular del context de sito.org
i el seu projecte synergy que agrupa diversos sistemes de
creació gràfica col.lectiva. Sito i synergy
proveeixen d'un context social de comunitat i es potencia
el fet de "fer-se un nom" dins d'aquesta. Com en d'altres
sistemes de synergy a Gridcosm tenim metadades de
cada contribució que ens permeten accedir al perfil d'usuari
del seu autor i posar-nos en contacte amb ell a través de
l'adreça d'e-mail que hagi deixat. També es poden
fer comentaris sobre la seva contribució o llegir els comentaris
enviats (amb això s'utilitza la recerca de reconeixement
entre "iguals" per tal d'incentivar la participació).
Tot aquest context afavoreix que les intervencions s'utilitzin com
a formes de colaboració o per establir "diàlegs"
a través del grafisme. En el fòrum de Gridcosm es
pot veure que la gent comenta les contribucions. Les notícies
(News) informen sobre les noves contribucions i potencien la vistita
de SITO i en certa manera la contribució en funció
del que fan els altres.
Hi ha diverses normatives que regulen la participació a
Gridcosm pel que podem dir que hi ha una estructura normativa
que li dóna certa dimensió política. Les normes
actuen com una mena d'arbitratge automatitzat.
La reserva de caselles evita que dues persones estiguin treballant
simultàniament sobre la mateixa. La limitació de temps
de "reserva" d'una casella a 2 hores evita que algú
en reservi una i no acabi enviant la imatge.
La combinació de normes automatitzades i cultura informal
fa possible una colaboració exitosa.
3.5. Cointel
www.cointel.de/neu
Autors sistema: Hannes Niepold/Hans Wastlhuber
- 2000
Dades
tècniques: Shockwave
Flash Accessibilitat: MS-IExplorer
i Mozilla amb plug-in SWF 6 o superior
Sistema amb copyright reservat
Drets aportacions: els participants conserven els drets però
cedeixen a cointel drets de reproducció, publicació
i modificació.
Cointel és un còmic participatiu que es ramifica.
Qualsevol persona pot participar-hi afegint noves vinyetes a les
línies terminals. El sistema proveeix de les eines de dibuix.
La continuïtat del còmic es decideix per votació
dels espectadors. Si dues vinyetes tenen resultats molt ajustats
es crea una nova ramificació. Si els resultats són
clars les vinyetes "perdedores" es descarten. Aquest sistema
de votació preveu el problema de triturar la narració
que representaria un excés de ramificació i la limitació
de la manera de presentar-se per mostrar més de dues branques
en una bifurcació. Però pot crear frustració
en els participants que veuen eliminades les seves aportacions.
D'altra banda el sistema de votació és poc transparent.
Una barra indica la quantitat de vots però no n'indica el
nombre exacte. Els vots es poden emetre durant una hora i teòricament
(les comprovacions que he fet no semblen confirmar-ho) cadascú
només té un vot. En un sistema que en principi es
basa en temps escollit i no en contribucions simultànies
un sistema de votació amb una hora per emetre el vot no sembla
el més adecuat. Un cop decidida la continuïtat desapareix
la informació sobre el nombre de vots de cada vinyeta.
Hi ha algunes metadades associades a cada vinyeta: el nom de l'autor,
la seva adreça de e-mail, la data i hora en que s'ha creat,
així com un número identificador de la vinyeta (panel
num). Fent un clic al bloc d'informació és possible
escriure un e-mail a l'autor d'una vinyeta. Això podria ser
font de missatges indesitjats però el fet de posar l'e-mail
és voluntari, es pot posar en blanc o posar-ne un de fals.
El sistema sembla tenir un manteniment d'editor no automatitzat
que, per exemple, s'encarrega de donar títols suggerents
a les branques on es pot participar i establir-hi un accés
directe. Això i el sistema de recerca ajuden a dinamitzar
un projecte que es manté viu amb gran quantitat de contribucions.
3.6. Wonder Walker
wonderwalker.walkerart.org
Autor sistema: Marek Walczak, Martin Wattenberg
(programació adicional Jonathan Feinberg) 2000
Dades tècniques: Java Accessibilitat: Mozilla
i MS-IExplorer amb Java instal.lat i habilitat.
Inspirat en les wunderkameras (col.leccions d'objectes estranys
i curiosos de la Ilustració). Directori/col.lecció
d'enllaços construït pels participants. Cada URL està
representada per una icona en un "mapa". Per incorporar
icones posem un enllaç al nostre navegador (en realitat programa
javaScipt) i quan carreguem un website interessant el cliquem per
tal d'incorporar-lo. S'obra una finestra on hem de: [1]dibuixar
la icona [2] decidir la seva posició en el mapa [3] posar
una breu descripció [4] opcionalment posar el nostre nom.
El sistema enregistra automàticament la URL i el títol.
Hi ha 3 visualitzacions possibles: Mapa (per defecte, icones en
la posició escollida per cada participant), Contributor (icones
agrupades pel nom del participant), Timeline (icones organitzades
segons data d'incorporació, unes línies grises uneixen
les del mateix participant).
El sistema com a tal no potencia una dimensió social; no
hi ha vies de comunicació, fòrums, no es dóna
l'adreça d'e-mail que permeti posar-se en contacte. Però
en canvi és possible fer intervencions col.lectives que agrupin
enllaços sobre un mateix tema o al voltant d'un criteri comú
[nota 8] o utilitzar-lo com a recurs
en el treball colaboratiu (com van fer els propis autors en la fase
beta del projecte [nota 9]
). Com a directori també és una via per difondre pàgines
pròpies.
3.7. Sistemes de fils de conversa basats
en text
Newsgroups; llistes de correu; fòrums
El correu electrònic va ser un dels primers recursos de
comunicació entre persones desenvolupat a Internet. Molt
aviat els grups de notícies van permetre organitzar discusions
en equip. Newsgroups, llistes de correu i fòrums comparteixen
un sistema de comunicació basat en text on els missatges
es poden organitzar en fils de conversa jerarquitzats en base als
missatges als que estan responent.
Aquest sistema, que trobem habitual, és un potent instrument
de col.laboració que permet discutir sobre temes lúdics
o acadèmics però també coordinar el desenvolupament
de software o organitzar un event.
Avui en dia les comunitats de programadors i els moviments socials,
sense necessitat de conèixer-se personalment, es coordinen
a través d'aquests mitjans per tirar endevant projectes.
El sistema facilita la comunicació entre usuaris i la organització
dels missatges. Tots els conflictes que puguin sorgir (habituals
en fòrums i llistes) s'han de resoldre entre els participants.
Si la llista "és moderada" el/els moderador/s té/tenen
la última paraula (el seu màxim poder és no
deixar passar determinats missatges o "explulsar" algú
de la llista; però ho han de fer seguint criteris que siguin
acceptables per la comunitat).
3.8. Sistemes Colaboratius de Gestió
de Continguts
slashdot/slashcode: slashdot.org
- slashcode.com - barrapunto.com
php-nuke: www.phpnuke.org
indymedia software: www.bandwidthcoop.org/imc/tech/FrontPage/map
La disponibilitat de tecnologies de generació dinàmica
de pàgines web (llenguatges PHP o Perl, bases de dades com
MySQL,...) ha fet possible l'emergència dels weblogs
com a pàgines de publicació personal fàcil
i ràpida i també d'entorns de notícies construïts
col.lectivament. Són els anomenats sistemes colaboratius
de gestió de continguts on els propis usuaris poden enviar
notícies o comentar-les.
El més conegut és PHP-Nuke; un sistema de codi-obert
sota llicència GPL que ha tingut una àmplia difusió
ja que qualsevol persona o organització el pot adaptar als
seus objectius. Permet enviar notícies de forma anònima
o bé registrar-se i passar a tenir una sèrie de serveis
associats. L'administrador del sistema té diferents graus
de control possible sobre els continguts publicats, des de permetre
la publicació automàtica i l'ordenament per ordre
d'aparició fins a filtrar totalment el que surt publicat
i el que no.
Un sistema similar (anterior en el temps) és el codi slash
que fa funcionar slashdot. Es tracta també d'un servei
de notícies però la seva característica més
interessant és el sistema de moderació col.lectiva
que té. Davant la impossibilitat (en una comunitat de milers
d'usuaris-editors) de controlar tots els continguts per part de
l'administrador i de poder crear un sistema automatitzat eficient,
al slashdot original es va iniciar un procés que va portar
a un sistema de puntuacions per als artícles i els comentaris
definit pels propis usuaris. Però no tothom pot moderar.
La capacitat de puntuar continguts a slashdot la reben alguns
usuaris i és sempre temporal. La tria d'aquests usuaris no
és aleatoria sinó que es basa en criteris que intenten
garantir la qualitat d'aquesta moderació. Per a ser candidat
a moderador:
- Cal ser un usuari registrat i veterà (que porti un temps)
- Cal que al perfil d'usuari es tingui marcada la predisposició
a moderar
- Cal ser un lector habitual (el sistema registra els accessos
als artícles i valora el nivell de lectura, descartant
els accessos recurrents al mateix artícle)
- No es pot tenir un "karma" negatiu (el "karma"
és una puntuació que es dóna a l'usuari en
funció de la puntuació que reben, per part dels
moderadors, els artícles i comentaris que aquest envia)
Totes les persones que reuneixin aquests requisits poden rebre
la capacitat de moderar en qualsevol moment. Quan la reben tenen
un nombre de punts limitat que poden assignar a diferents continguts
durant un cert temps, passat el qual perden la capacitat de moderar.
Un moderador no pot valorar un artícle al que ha enviat comentaris.
El resultat d'aquest sistema de valoració amb participació
massiva és una assignació de punts a cada contingut
en una escala de -1 a 5. El que determina aquesta puntuació
és la visibilitat de les informacions. Però el control
el segueix tenint cada usuari que pot definir que el sistema li
mostri tots els continguts, que filtri els que tenen una valoració
per sota d'un determinat valor o que li mostri ordenats per puntuació.
Una de les aplicacions dels sistemes colaboratius de gestió
de continguts que ha tingut més impacte ha estat en les Agències
de notícies independents o Xarxa IndyMedia. Es tracta d'una
xarxa de centres autònoms nascuda arran de les mobilitzacions
de Seattle i extesa per tot el món que preten contrarrestar
els mitjans de comunicació controlats pels governs i les
grans corporacions a través de sistemes de notícies
editades pels propis usuaris. Els diferents centres IndyMedia (IMC)
han optat per diverses variants de sistemes colaboratius de gestió
de continguts, n'han modificat o creat de propis. Al voltant d'aquestes
decisions s'han generat debats sobre les implicacions dels diferents
sistemes de gestió en contextos de creació col.lectiva
de continguts.
3.9. Wiki wiki web
Wiki wiki original: www.c2.com/cgi-bin/wiki
Entrada "wiki" a la Wikipedia: en.wikipedia.org/wiki/WikiWiki
PHP wiki: phpwiki.sourceforge.net
Les wiki wiki web també poden ser definides com a
sistemes de gestió colaborativa de continguts però
tenen una diferència fonamental amb sistemes com Slashdot
o PHP-Nuke. Són pàgines web que poden ser editades
per l'usuari sobre el navegador mateix. Qualsevol persona pot modificar
qualsevol contingut.
Els wikis són potents instruments de creació
col.lectiva, sobretot de textos de referència, manuals, directoris
o experiments narratius. També són una bona eina de
coordinació. El problema aparent d'una wiki wiki
web és que la informació sempre es pot destruïr.
La solució ve donada per una combinació de recursos
del propi sistema, d'intervenció humana i de cultura de comunitat.
La majoria de sistemes wiki (s'han desenvolupat amb tota mena de
tecnologies) inclouen un registre històric de les versions
anteriors. Quan hi ha una comunitat prou gran entorn a un wiki,
la destrucció d'informació (deliberada o per error)
és ràpidament corregida per algú accedint a
la darrera versió guardada. A falta d'una comunitat gran
això es pot suplir per un administrador (o col.lectiu d'administradors)
molt actiu. Però sobretot aquesta debilitat aparent del wiki
és el que li dóna la seva fortalesa, generant una
cultura de la confiança mútua i la responsabilitat
en l'aportació de continguts. Si es propicia que algú
posi informació no contrastada o incompleta esperant que
algú ja ho millorarà, el qui vol fer una correcció
s'hi mirarà més a l'hora de treure o modificar la
informació que algú altre ha posat. En conjunt el
contingut sol anar millorant.
3.10. Concurrent Versions System (CVS)
CVS home page: www.cvshome.org
Desarrollo de código abierto con CVS: es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-cvsbook-es/cvsbook-html/index.html
CVS és un sistema pensat per al desenvolupament de
software que permet portar un registre de les versions del programa
i facilita la colaboració en el procés. Altres sistemes
de control de versions utilitzen el procés "bloquear-modificar-desbloquear"
per evitar el conflicte que suposa que dos programadors treballin
sobre la mateixa versió del codi. Quan un està treballant
en un determinat mòdul ningú més pot accedir-hi
fins que s'ha fet l'actualització. Aquest sistema no és
efectiu en projectes colaboratius de software lliure amb desenvolupadors
que poden no conèixer-se entre sí i que tenen ritmes
diferents de treball. Per això CVS dóna una
altra solució.
Qualsevol persona pot obtenir una copia del codi i treballar-hi.
Quan ha acabat la seva feina envia la nova versió i el sistema
l'afegeix al "tronc" de desenvolupament. Si mentrestant
una altra persona ha estat editant el mateix codi quan aquesta vulgui
enviar la nova versió el sistema comprobarà si hi
ha algun conflicte, si no hi és farà l'actualització.
Però si les dues persones han treballat sobre el mateix fragment
de text avisarà al segon programador i li indicarà
a quina part hi ha el conflicte, mostrant-li les dues versions (la
seva i la de l'altre programador). El sistema deixa en mans del
programador la solució definitiva. Aquest pot fer-ho a criteri
seu, contactar amb el primer programador o consultar amb altres
desenvolupadors en una llista de correu de la comunitat. El sistema
actua com un mediador que gestiona les contribucions mentre
no hi ha conflictes i que posa en mans dels actors la solució
quan aquest es produeix facilitant-ne la identificació.
El sistema també permet crear "branques" en el
desenvolupament per fer canvis a partir de versions antigues i posteriorment
fusionar-les amb el tronc principal.
CVS serveix per al desenvolupament de software però també
per a qualsevol text creat col.lectivament.
3.11. Llicències de software i continguts
lliures
GNU Public Licence (GPL): www.gnu.org/copyleft/gpl.html
Berkeley Software Distribution (BSD): www.opensource.org/licenses/bsd-license.php
Creative Commons: creativecommons.org
Llistat de llicències: www.gnu.org/licenses/license-list.ca.html
El que coneixem com a software lliure parteix de la idea que, en
base al bé comú de la societat i per no entorpir la
recerca i la innovació, no és postiu ni just ocultar
el coneixement desenvolupat. La principal conseqüència
d'aquest plantejament és la distribució del software
conjuntament amb el seu codi font (llenguatge editable pel programador)
i el fet d'otorgar el dret de modificar-lo i distribuïr-lo
lliurement. Aquests drets es regulen a través de la llicència
de distribució del software que l'usuari adquireix.
Hi ha diverses llicències de software lliure que regulen
de diferent manera aquests drets. La més coneguda i d'us
majoritari en el moviment de software lliure és la GNU
Public Licence (GPL). Aquesta llicència permet el lliure
us, distribució i modificació del software sempre
i quan es faci sota la mateixa llicència. Això vol
dir que qualsevol nova versió s'haurà d'oferir en
les mateixes condicions. A la pràctica la GPL "contamina"
qualsevol desenvolupament basat en un software que es regeixi per
ella de manera que aquest també segueixi sent lliure.
La GPL pot ser interpretada com un sistema regulador de la creació
col.lectiva de software que s'està donant en la comunitat
de software lliure. La llicència és el marc comunament
acceptat i actua a la manera d'una constitució que facilita
en última instància l'arbitratge en cas de
conflicte. De moment la GPL ha resistit als intents de ser declarada
ilegal i sembla que és perfectament compatible amb la majoria
de contextos jurídics [nota 10].
La majoria de projectes de software lliure tenen un coordinador
o persona que s'encarrega del manteniment del projecte. El poder
del coordinador està limitat ja que ha d'esperar que la comunitat
accepti les seves decisions o propostes. Pot excloure una contribució
però no pot evitar que el desenvolupador la continui, creant
un nou projecte amb el mateix codi ja que la GPL li permet fer-ho
(Wendel de Joode). Tampoc pot fer que
els desenvolupadors segueixin la línia que ell marca si ells
no volen. A diferència d'altres contextos en el desenvolupament
de software els recuros no són limitats. Els programes
es poden copiar tantes vegades com es vulgui. Els recursos limitats
són en tot cas els esforços dels desenvolupadors.
Així doncs un desenvolupador "disident" s'ho pensarà
dues vegades abans d'iniciar un projecte sol deixant la comunitat.
Ho farà només si els motius de desacord són
importants i irressolubles, si es veu capaç de tirar endevant
o si pot crear una nova comunitat de programadors. Margaret
S Elliott i Walt Scacchi han observat com en alguns projectes
de desenvolupament les discusions (que es generen en un fòrum)
s'acaben resolent "fent-ho". Enlloc de discutir si és
millor fer-ho així o aixà, s'intenta fer-ho com un
pensa per demostrar-ho als altres.
Aquesta manera de fer de la comunitat de desenvolupament de software
lliure està tenint un gran impacte en altres sectors creatius.
Com a conseqüència han sorgit diverses iniciatives que
intenten regular a través de llicències i especificacions
de drets d'autor i reproducció l'us lliure de textos, creacions
artístiques i tot tipus de continguts. Una de les solucions
més interessants és la de Creative Commons
que ofereix la possibilitat d'una cesió de drets a mida.
La cesió lliure de determinats drets (reproducció,
atribució, us no comercial, us comercial, modificació)
pot ser una via per gestionar alguns conflictes que les tecnologies
digitals han fet sorgir i que amb la cultura del copyright heredada
dels mitjans impresos eren difícils de resoldre (especialment
en treballs de creació col.lectiva on es difumina la frontera
entre usuari i autor).
4. Conclusions
Hem estat comentant sistemes molt diversos però que tenen
alguns elements en comú entre sí, de manera que podem
començar a fer conjunts de característiques i veure
quin paper juguen en relació al conflicte.
Una manera de classificar els projectes podria ser per si les intervencions
es fan de manera simultània o en temps escollit (o si són
sistemes híbrids). Els sistemes que permeten la intervenció
simultània (Open Studio, Beauty and Chaos)
aguditzen molt el sentiment de cooperació o de competència.
La percepció subjectiva d'estar vivint una experiència
"en temps real" ho emfatitza. Quan la situació
és de competència el conflicte "'s'actualitza"
a cada moment i els instruments de negociació (com el chat
d'Open Studio) poden no ser molt eficaços ja que no
hi ha el temps necessari per a la reflexió. Trobar vies de
cooperació té molt a veure amb factors externs al
propi sistema, especialment en l'actitut dels participants que ha
de combinar la capacitat de "seduïr" als altres amb
una mentalitat atenta i oberta per sumar-se a les seves "propostes".
Una de les grans aportacions d'Internet han estat els sistemes
de comunicació, participació o colaboració
en temps escollit. L'exemple paradigmàtic en són
els fòrums; gràcies a ells es poden establir processos
de debat, deliberació i col.laboració que altrament
no serien possibles. El problema freqüent d'arribar a acords
a través de reunions i assemblees es minimitza quan cadascú
participa quan pot, es concilien els diferents ritmes de reflexió
i s'organitzen les diferents línies de discusió. La
participació en temps escollit fa possible també l'encaix
d'aportacions gràfiques en sistemes com Gridcosm,
Glyphiti o Cointel.
Hem vist que una participació oberta en temps escollit pot
generar conflictes de versions. Els CVS n'encarrila
la solució identificant clarament el conflicte perquè
pugui ser resolt. En canvi Gridcosm opta per la solució
de reservar (bloquejar) una casella mentre algú l'està
editant. Perque no quedi per fer limita el temps de la reserva (una
solució que no resultaria vàlida en el cas de desenvolupament
de software). I Cointel incorpora un sistema de votació
per decidir quines vinyetes es descarten i si s'estableix o no una
bifurcació. El CVS està actuant com un mediador
que posa la solució final en mans de les parts en conflicte;
Cointel també posa la solució en mans de les
parts però proveeix dels mecanismes per arribar a l'acord
i automatitza l'execució de la decisió presa; Gridcosm
opta per una reglamentació que impedeix que la situació
es dongui.
En Cointel i a Slashdot tenim mecanismes integrats
al sistema per vehicular la presa col.lectiva de decisions amb
funcions similars: triar quin contingut (vinyeta o artícle)
es conservarà/mostrarà i quin s'eliminarà/ocultarà.
L'existència d'un "sistema de votació" sol
tenir immediatament un efecte legitimador ja que s'associa a democràcia
i a valors positius. Això ajuda a que els contribuïdors
perjudicats acceptin el resultat. Però no caldria donar qualsevol
sistema de votació com a bo. En el cas de Cointel
és força discutible el fet d'eliminar contribucions,
el sistema slash, si més no, conserva totes les contribucions
i posa en mans de l'usuari les possibilitats de filtre. També
s'hauria de procurar que el sistema fos al màxim de transparent
per tal d'eliminar sospiter de manipulació o d'imparcialitat.
Tot i que un sistema transparent podria generar nous conflictes
en mostrar les ineficiències d'un sistema, permetria identificar-les
i millorar-les.
Una altra via de prevenció de conflictes pot ser la reglamentació
que serveix com a arbitratge. En els sistemes de creació
col.lectiva la reglamentació es pot automatitzar en part
(com fa Gridcosm) o servir de pauta per un arbitratge posterior
(per part d'un jutge en el cas de la violació de llicències,
per part de l'administrador del sistema en el cas dels atacs o incompliment
de normatives en els sistemes colaboratius de gestió de continguts).
La identificació del participant també juga
un paper en relació al conflicte i la cooperació.
Els sistemes estudiats prenen solucions diverses al respecte. Open
Studio, Beauty and Chaos, Glyphiti i la majoria
de wikis, no requereixen d'una identificació explícita
del participant. Cointel i Wonder Walker demanen una
identificació dèbil. Es pot posar o no un nom d'usuari
(i una adreça de correu en el cas de Cointel) però
no es fa cap comprobació de que sigui real i el fet d'identificar-se
no aporta cap avantatge siginificativa (més enllà
de la identificació de l'autoria per part dels altres). Slashdot,
PHP-Nuke i Gridcosm/Sito requereixen d'un procés
de registre que proporciona diverses avantatges. En el cas de PHP-Nuke
o Slashdot el registre és opcional i es poden publicar
continguts de forma anònima però registrar-se permet
personalitzar el sistema i, en el cas de slashdot, adquirir "karma"
i ser poder ser candidat a moderador. A Gridcosm el registre
a Sito és una condició imprescindible per a poder
participar, sense registre només es pot explorar el sistema
com a espectador. De fet en aquests sistemes la identificació
és també un dels ingredients base per potenciar-ne
la dimensió social i "política"; alhora
que un element que fa possible la relació entre usuaris.
D'altra banda el registre en aquests sistemes no és tampoc
una identificació "dura" ja que no és necessari
posar dades reals; qualsevol nickname és útil
per tenir algú a qui dirigir-se o referenciar. En el cas
de l'us de llicències de software o fòrmules de copyleft
sí que és necessari la identificació explícita
d'una persona física o jurídica dipositaria dels drets
que es regulen.
Paradoxalment alguns sistemes molt oberts, sense necessitat
d'identificació, on qualsevol usuari pot modificar les aportacions
dels altres i amb reglementació escassa, es mostren com a
entorns eficaços de creació col.lectiva, on a vegades
podem parlar de cooperació i on els conflictes es resolen
de manera poc estrident. És el cas dels Wikis i en
certa manera de Glyphiti. Es tracta del cas extrem d'un eix
de tensió entre formalitat i informalitat. El desenvolupament
d'Internet ha anat molt lligat a l'us de mecanismes de coordinació
informals (Abbate 1999) i a la creació
d'entorns no excessivament reglamentats que facilitèssin
la colaboració espontània i la cooperació.
Tots els sistemes que hem analitzat participen en certa manera d'aquest
esperit i deixen un marge a la informalitat:
- Open Studio: només les eines de dibuix actuen
com a condicionants; les experiències més interessants
es dónen quan la coordinació s'estableix directament
a través del dibuix, sense necessitat del chat.
- Beauty and Chaos: el caos de l'experimentació
inicial s'organitza quan al veure com es dibuixa la línia
que està fent algú altre t'impulsa a seguir-lo com
un ocell a l'estol, els dibuixos que en puguin sortir són
resultat d'aquest diàleg i no estan condicionats ni regulats
directament pel sistema.
- Glyphiti: la participació és anònima,
es pot dibuixar el que es vulgui; la majoria de les aportacions
acostumen a estar influïdes per les aportacions anteriors,
quan no continuen deliberadament la seva proposta o hi intenten
establir algun tipus de diàleg.
- Gridcosm: malgrat que ningú vigila que les aportacions
encaixin visualment amb les peces del costat la majoria de participants
assumeixen aquest aspecte com el repte principal de la seva aportació
i les composicions resultants són perfectament coherents.
- Cointel: com en Gridcosm la qualitat d'algunes aportacions
aixeca el llistó i condiciona les intervencions, també
influeix una certa coherència narrativa que mai s'acaba
de trencar i que no està regulada pel sistema sinó
per les aportacions dels usuaris i les seves puntuacions.
- Wonder Walker: com a "col.lecció de curiositats"
l'elecció queda totalment en mans dels usuaris; no hi ha
cap mena de restricció sobre el que s'incorpora.
- PHP-Nuke i Slashdot: malgrat el SPAM, les notícies
redundants o mal explicades i els missatges ofensius que obliguen
al administrador (PHP-Nuke) a moderar o fan que s'adoptin (Slashdot)
mecanismes de moderació col.lectiva; la majoria de les
aportacions són contribucions ben intencionades i els comentaris
sovint ofereixen precisions, ampliacions d'informació o
serveixen per contrastar opinions. La possibilitat d'escriure
com a anònim dóna una sensació d'obertura
i pot ser un primer pas per participar abans de decidir si registrar-se.
- Wiki wiki: malgrat que absolutament tot és modificable,
la majoria de contribucions no són destructives.
Un substrat de mecanismes automatitzats, de certa regulació
i en alguns casos d'instruments de comunicació i presa de
decisions, és el que unit a un cert marge d'informalitat
fa possible la gestió del conflicte i, a vegades, les situacions
de cooperació en aquests sistemes de creació col.lectiva.
L'experiència dels participants i el sentit de comunitat
són ingredients que poden mitigar els efectes en situacions
negatives de competència.
5. Vies de recerca i experimentació
A continuació apuntaré algunes vies de treball possibles
per aprofundir en aquesta recerca.
- Fer un treball de camp sistemàtic utilitzant aquests
sistemes amb diferents col.lectius de persones i analitzar-ne
els resultats. En aquesta línia seria interessant un treball
amb nens i nenes en vàries sessions amb un nombre escollit
de sistemes de creació col.lectiva per veure les diferències
entre ells i també per observar si l'experiència
i la reflexió conjunta incideixen en els resultats.
- Provar la utilització d'aquests sistemes en situacions
de conflicte (personal, social, professional) per veure si poden
servir com a element de distensió o com a desancadentants
de canvis positius.
- Classificar els sistemes de creació col.lectiva en base
a una sèrie de criteris i utiltizar-los per contrastar
i evaluar les seves característiques.
- Crear mecansimes que serveixin per recollir comentaris de les
experiències amb sistemes de creació col.lectiva.
- Explorar les possibiltats de la creació col.lectiva creant
nous sistemes [nota 11] en base a l'anàlisi
realitzat o desenvolupant versions dels sistemes existens (això
és possible en aquells que tenen una llicència de
codi obert).
- Estudiar la integració de mecanismes de presa de decisions
en els sistemes de creació col.lectiva i estudiar experimentalment
quins beneficis o perjudicis genera i si és font de creació
o ressolució de conflictes.
______
< tornar a
l'inici de l'artícle
Notes
[nota 1] M.Castells
explica la conectivitat autodirigida com la capacitat
de qualsevol persona per trobar el seu destí a la xarxa i,
si no el troba, per crear i publicar la seva informació,
crear un nou node o una nova xarxa (Castells
2001).
[nota 2] aquest
"diàleg" pot ser gràfic però també
pot ser escribint amb les eines de dibuix sobre la pissarra. Com
a curiositat es pot veure aquest exemple enregistrat: dialoge@pD902ADD2
[nota 3] Es
va fer una sessió en el context del Casal
Artístic d'Estiu de la Fundació CRIT organitzava
a l'Escola El Dofí de Premià de Mar i que estava dedicat
(durant un mes) a la creació col.lectiva en diferents activitats.
[nota 4] pot
donar-se el cas que una part del usuaris que estan dibuixant no
participin al chat i per tant ignorin els acords o comentaris
que s'hi fan. En una experiència que vam fer amb estudiants
de comunicació audiovisual a la UPF utilitzaven el pinzell
per escriure sobre la pissarra de dibuix "aneu al chat!"
per intentar encarrilar la situació de participació
frenètica on es feia impossible cooperar.
[nota 5] va
ser així per exemple en l'experiència del taller
de net.art cooperatiu que vam dinamitzar al CanariasMediafest
de l'any 2002 i en les 2 sessions posteriors que es van fer utilitzant
OpenStudio amb els participants.
[nota 6] "symbiosis"
és analitzat per Jaume Ferrer en el seu treball
[nota
7] Actualment hi ha 1690 nivells; això equival
a unes 13.500 contribucions.
[nota
8] Vam fer una intervenció així amb els
estudiants de Comunicació Audiovisual de la UPF utilitzant
tots el mateix nom d'autor ("interactiu") de manera que
amb la vista "Collector" quedèssin agrupades.
[nota
9] En una entrevista
amb Steve Dietz, Martin Wattenberg comenta com en la fase beta
del projecte usaven el propi mapa com a forma de comunicar-se els
dos autors (que treballaven per separat).
[nota
10] Sobre la validesa de la GPL en el context jurídic
espanyol pot consultar-se la ponència presentada al III Congrés
Hispalinux per l'abogada María de la Hoz del Olmo Navío
(DE LA HOZ 2000)
[nota
11] Aquesta és una de les línes actuals
del Taller d'Intangibles. Una de les eines que hem desenvolupat
és Wikipool
que permet a vàries persones crear composicions d'imatges
i textos ens sessions d'intervenció simultània.
______
< tornar a
l'inici de l'artícle
Bibliografia
Ruben van Wendel de Joode
Coordination
and collaboration in open source communities (PDF) - Delft
University of Technology
Margaret S Elliott i Walt Scacchi
Communicating
and Mitigating Conflict in Open Source Projects (PDF) -
Universitat de California
VINYAMATA, E.
(coord.) (2003). Tratamiento y transformación de conflictos.
Métodos y recursos en conflictología. Ariel: Barcelona.
VINYAMATA, E.
(coord.) (2003). Aprender del Conflicto; conflictología
y educación. Graó: Barcelona.
ABBATE, J. (1999). Inventing the Internet.
The MIT Press: Cambridge.
CASTELLS, M. (2001/2003). La Galaxia
Internet; reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad.
Editorial DeBolsillo: Barcelona.
María de
la Hoz del Olmo Navío. La
GPL dentro del ordenamiento jurídico español
(HTML) - Ponencia III Congreso Hispalinux.
______
< tornar a
l'inici de l'artícle
|