accés al lloc-web ENLLOC; projecte del Taller d'Intangibles (TAG) David Gómez ···· web personal ·· recerca
  DOCTORAT IISIC UOC ··· Curs Gestió del Caos; introducció a la conflictologia / M4-2

M4-2 treball de curs

Sistemes de creació col.lectiva en xarxa
Cooperació i conflicte; regles formals i informals

David Gómez i Fontanills | gener 2004

Copyright/Copyleft © 2004 David Gómez Fontanills
S'atorga permís per a copiar, distribuir i/o modificar aquest document sota els termes de la Llicència de Documentació Lliure GNU, versió 1.1 o qualsevol versió posterior publicada per la Free Software Foundation. Es consideraran com a Seccions Invariants tot el document, no existint Textos de Portada ni Textos de Contraportada. Podeu consultar una còpia de la llicència a http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html

RESUM

En aquest artícle s'estudien una sèrie de sistemes de creació col.lectiva en xarxa per veure quins mecanismes utilitzen per preveure o resoldre conflictes i per gestionar les situacions de competència i cooperació. Poseriorment es comparen les seves característiques per tal d'identificar elements i estratègies comunes i es comenta el paper que hi juga la informalitat.

Finalment s'apunten algunes línies de recerca.

INDEX

1.Context d'aquest estudi

2.Sistemes de creació col.lectiva en xarxa

3.Estudi de casos

3.1. Open Studio (Andy Deck)

3.2. Beauty and Chaos (Eric Deis)

3.3. Glyphiti (Andy Deck)

3.4. Gridcosm (Ed Stasny)

3.5. Cointel (Hannes Niepold/Hans Wastlhuber)

3.6. Wonder Walker (Marek Walczak/Martin Wattenberg)

3.7. Sistemes de fils de conversa basats en text

3.8. Sistemes Colaboratius de Gestió de Continguts

3.9. Wiki wiki web

3.10. Concurrent Versions System (CVS)

3.11. Llicències de software i continguts lliures

4. Conclusions

5. Vies de recerca i experimentació

Notes

Bibliografia

1.Context d'aquest estudi

Aquest treball es complementa amb el d'en Jaume Ferrer, estudiant d'aquest mateix curs, i forma part d'una recerca conjunta centrada en l'experimentació amb sistemes cooperatius i de creació col.lectiva en xarxa que duem a terme des del TAG (Taller d'Intangibles), que es pot seguir a través del domini www.enlloc.org i més concretament des de l'espai horitzons cooperatius.

Atesa la nostra formació i àmbit de treball (el camp de l'art i la comunicació interactiva) ens interessa especialment l'anàlisi d'aquells projectes de net.art que permeten la creació col.lectiva, els procediments que apliquen per preveure o resoldre conflictes, i les condicions que estableixen per afavorir la cooperació i/o la competència. A través de tallers i seminaris estem analitzant i provant sistemes ja existents i també desenvolupant-ne de propis.

Cadascú ha enfocat l'escrit final d'aquest curs centrant-se en uns projectes i en uns aspectes concrets, amb l'objectiu d'oferir una visió complementària a la feina de l'altre. Jo em centraré en el paper que juguen en l'emergència de situacions de conflicte o de cooperació l'existència de regles i estructures d'organització formals o informals.

2. Sistemes de creació col.lectiva en xarxa

L'evolució d'Internet està intrínsicament lligada al desenvolupament de sistemes de suport al treball colaboratiu i a la comunicació entre les persones. Aquests sistemes s'han desenvolupat guiats per necessitats concretes en un context d'alta participació dels usuaris i de connectivitat autodirigida [nota 1]. Entre els objectius que han estimulat la creació de sistemes cooperatius, colaboratius i/o participatius podem citar:

  • COMUNICACIÓ
    permetre/facilitar la comunicació/relació entre persones
    exemples: llistes de correu, Forums, MUDS
  • DESENVOLUPAMENT
    desenvolupament d'un software o d'un projecte
    exemples: llistes de correu, CVS, entorns com sourceforge i savahna
  • PUBLICACIÓ/INFORMACIÓ
    crear una publicació col.lectivament, facilitar el fluxe d'informació, agència de notícies "de base"
    exemples: BBS, llistes correu, WWW, weblogs, wiki wiki, slashdot, php-nuke, indymedias
  • AUTOFORMACIÓ
    facilitar l'aprenentatge mutuu
    exemples: llistes correu, entorns de pulbicació sobre un tema específic, wikis amb propòsit enciclopedic, didàctic o de manual,...
  • DEBAT, DELIBERACIÓ I PRESA DE DECISIONS
    facilitar el debat, la deliberació, l'arribar a acords, la presa de decisions col.lectiva
    exemples: Forum amb fils de conversa, slashdot, sistemes de votació i deliberació automatitzada
  • SIMULACIÓ
    simulació d'un sistema complexe en un entorn computacional tenint en compte participació i/o introducció de dades per part humana.
    exemples: technosphere, logicaland

Com es pot veure el proposit pel qual s'han desenvolupat aquests sistemes no té perquè coincidir sempre amb la idea de creació col.lectiva però en resulten mecanismes que la faciliten. Quan parlem de creació col.lectiva? A grans trets quan tenim una experiència en la "construcció" de la qual hi han contribuït diverses persones i molt especialment quan aquesta experiència també és viscuda per diverses persones. Aquest és el cas en el que ens centrarem.

Des de la perspectiva del pensament i la pràctica artística el desenvolupament de sistemes de creació col.lectiva en xarxa és un camp interessant per experimentar. Es creen situacions on s'esborra la frontera entre espectador i creador o on les nocions associades a la idea d'artista individual entren en crisi. També des d'una concepció ampliada de l'art és interessant apropiar-se (a mode de readymade) de les tecnologies que, desenvolupades fora del que se sol entendre com a "món de l'art", tenen un gran potencial d'experimentació. La recerca que hem portat fins ara ha consistit en començar a explorar aquests camins. Però l'objectiu que em proposo aquí és el d'aprofundir en l'anàlisi en base a la perspectiva del conflicte i la seva ressolució, per tal d'estudiar com l'afronten alguns d'aquests sistemes i extreure'n conclusions.

3.Estudi de casos

Analitzaré alguns sistemes específics vinculats al "net.art" i també alguns sistemes genèrics que es configuren com a recursos colaboratius per la comunitat internauta o com a elements reguladors de la creació col.lectiva.

3.1. Open Studio

draw.artcontext.org

Autor sistema: Andy Deck (artcontext) 2000
Dades tècniques: Java Accessibilitat: Mozilla i MS-IExplorer amb Java instal.lat i habilitat.
Software lliure sota llicència GPL per a us no comercial.

És un programa de dibuix que permet a vàries persones connectar-se simultàniament i dibuixar plegats sobre una mateixa pantalla. Hi ha una sola sessió permenentment oberta i no cal registrar-se ni identificar-se. Tots els participants veuen el mateix i disposen de vàries eines per dibuixar. Es poden posar en contacte entre sí a través d'un chat i s'informa de quantes persones hi ha connectades en cada moment. Les seqüències de dibuix poden ser enregistrades i recuperades posteriorment.

El fet que tots els participant estiguin creant "el mateix dibuix" és alhora l'aspecte més interessant del sistema i la seva font de conflictes. Quan hi ha poques persones connectades se sol donar una situació de colaboració i, sobretot, de diàleg[nota 2 ]. Però quan hi ha un nombre alt de participants és habitual que es donguin situacions de competència lligades a un sentiment de frustració. Ho hem pogut observar en la utilització del programa en diversos tallers i va ser especialment paradigmàtic amb un grup de nens i nenes de 5 a 12 anys [nota 3 ] que van acabar demanant, a crits, de ser "desconnectats" per a poder dibuixar individualment.

El chat que proveeix el sistema pot ser entés com un instrument de negociació i de fet sol cumplir aquesta funció [nota 4]. Els participants l'utilitzen per posar-se dacord en com enfocar la creació o, en casos extrems, per protestar (i per tant posar de manifest el conflicte) per la manera d'actuar, normalment per fer us d'un tamany de pinzell massa gran que ho tapa tot i fa impossible que les diferents aportacions s'integrin. L'espai de la pissarra és, en aquestes situacions, el recurs escàs pel que es competeix. No es proveeix cap sistema d'arbitratge ni de mediació automatitzats i la ressolució de conflictes queda en mans dels participants.

L'experiència en l'us del sistema, així com la reflexió sobre aquesta, pot actuar com un element potenciador de les seves possibilitats de cooperació [nota 5 ]. Les situacions més interessants es dónen quan, sense necessitat d'utilitzar el chat, algú "proposa actuant" una línia a seguir (per exemple comença a dibuixar les branques d'un arbre) i la resta el segueix (afegint branques, dibuixant les fulles,...). Quan aquesta situació dura es dóna un procés fluït en la que el dibuix va transformant-se en una evolució on tothom contribueix.

3.2. Beauty and chaos

anemone.cx (cal entrar a Project Archive i després clicar l'enllaç beautyandchaos)

Autor sistema: Eric Deis 2001
Dades tècniques: Shockwave Flash Accessibilitat: Mozilla i MS-IExplorer amb plug-in SWF versió 6 o superior.

També es tracta d'un programa online que permet a vàries persones dibuixar simultàniament. L'eina de dibuix és molt primària (fa línies d'un píxel de gruix i de color groc sobre un fons gris fosc) i això unifica totes les intervencions, però cada participant veu les propies línies diferenciades (més lluminositat en el color) de la resta. El sistema també informa del nombre de persones connectades.

Aquest programa només és una part d'un projecte més ampli que connecta les intervencions a Internet amb una Galeria d'art on un altre mòdul del sistema utilitza les dades provinents de les intervencions a dels participants i les converteix en música alhora que projecta una imatge abstracta canviant també basada en aquestes. Però el sistema on-line es pot considerar autònom i no necessita del mòdul de la Galeria per adquirir sentit i proveïr experiències de creació col.lectiva.

La limitació de l'eina impedeix que hi hagi competència per l'ocupació d'espai de pissarra i en tot cas les situacions de conflicte es poden donar pel contingut. El sistema no té mecanismes extres de comunicació, negociació, mediació o arbitratge. Els participants s'han de posar d'acord amb les propies intervencions.

La manera com es veu la intervenció dels altres (cursors animats que dibuixen en pantalla) dóna molt la sensació de simultànietat i d'estar fent alguan cosa junts (de "comunió"); això estimula el "seguiment" i/o "contrapunt" a l'acció d'un altre participant. Un altre treball del mateix autor és Symbiosis on encara es potencia més aquest aspecte fins a crear la sensació que s'està "dansant" conjuntament [nota 6]

3.3 Glyphiti

artcontext.net/glyphiti
registre: artcontext.net/glyphiti/anim

Autor sistema: Andy Deck (artcontext) 2000
Dades tècniques: Java Accessibilitat: Mozilla i MS-IExplorer amb Java instal.lat i habilitat.
Software lliure

Retícula de gràfics de 32x32 píxels en blanc i negre que poden ser editats per qualsevol persona. El resultat és una imatge creada col.laborativament que està constantment en procés de transformació. No es necessari identificar-se ni registrar-se i la intervenció es fa de forma anònima.

A diferència d'Open Studio o Beauty and chaos aquí les intervencions no es poden fer sobre el conjunt de la imatge sinó "peça a peça". Per tant, tot i que es pot usar simultàniament, el sistema afavoreix una participació en temps escollit. Es podria donar el cas de dos participants editant la mateixa casella simultàniament (el sistema ho resol actualitzant primer la versió d'un i després la de l'altre) però no és fàcil que es dongui la coincidència.

No hi ha mecanismes formals de decisió o de negociació sobre què fer però la "cultura Glyphiti" ha portat a algunes pràctiques habituals: utilitzar vàries caselles per crear una imatge coherent (malgrat la idea dels "glifs" com a icones independents), escriure missatges, donar continuïtat al dibuix d'una altra persona, fer modificacions subtils que canviin el sentit (tant en dibuixos com en escrits), etc... És interessant estudiar el registre del que s'ha anat fent per veure aquestes situacions.

Glyphiti es pot relacionar amb els wiki wiki (que comentaré més endevant) en el sentit que tot és editable per a tothom i cap aportació està "protegida" del canvi. Aquesta situació és percebuda així pel participant i acceptada com a premisa; aquesta actitut i el to lúdic de les intervencions els treu "transcendència" i evita la percepció de conflicte.

3.4. Gridcosm

www.sito.org/synergy/gridcosm

Autor sistema: Ed Stasny (sito.org/synergy) 1997
Dades tècniques: Perl+MySQL Accessibilitat: Mozilla i MS-IExplorer amb SWF 6 o sup. per la versió alternativa d'exploració en Flash
Drets aportacions: Definits pels participants al perfil d'usuari. Opcions: GPL, drets reservats o definició pròpia en base a creative commons.

Es tracta d'un conjunt d'imatges en requadres ordenats per nivells. Cada nivell està format per nou quadrats ordenats en una graella de 3x3. La imatge central és una versió d'un terç de tamany de la imatge global del nivell anterior. Els participants afegeixen imatges al voltant d'aquesta imatge central fins a completar la graella de 3x3; aleshores el sistema crea un nou nivell amb una nova imatge al centre. Aquest procés crea un túnel d'imatges [nota 7].

El sistema pot ser explorat en qualsevol nivell i es pot participar en el darrer nivell. Per participar cal estar registrat a sito.org. Un cop registrat s'escull una casella i es reserva. Utilitzant el software de gràfics que es vulgui es crea una imatge per a aquella casella que caldrà pujar al servidor abans de 2 hores conjuntament amb un text que serà part d'un "gridpoem" que acompanya el requadre. Immadiatament s'incorporarà el fragment enviat al conjunt de la imatge.

Tot i que les aportacions són discretes es solen fer intentant que siguin coherents i encaixin amb les dels altres; de fet aquest és el repte principal per a un participant del sistema i això (i el fet de no ser anònim) alça el llistó de la qualitat en les intervencions. Fer contribucions que no encaixin és possible però ningú ho fa.

Gridcosm no es pot desvincular del context de sito.org i el seu projecte synergy que agrupa diversos sistemes de creació gràfica col.lectiva. Sito i synergy proveeixen d'un context social de comunitat i es potencia el fet de "fer-se un nom" dins d'aquesta. Com en d'altres sistemes de synergy a Gridcosm tenim metadades de cada contribució que ens permeten accedir al perfil d'usuari del seu autor i posar-nos en contacte amb ell a través de l'adreça d'e-mail que hagi deixat. També es poden fer comentaris sobre la seva contribució o llegir els comentaris enviats (amb això s'utilitza la recerca de reconeixement entre "iguals" per tal d'incentivar la participació). Tot aquest context afavoreix que les intervencions s'utilitzin com a formes de colaboració o per establir "diàlegs" a través del grafisme. En el fòrum de Gridcosm es pot veure que la gent comenta les contribucions. Les notícies (News) informen sobre les noves contribucions i potencien la vistita de SITO i en certa manera la contribució en funció del que fan els altres.

Hi ha diverses normatives que regulen la participació a Gridcosm pel que podem dir que hi ha una estructura normativa que li dóna certa dimensió política. Les normes actuen com una mena d'arbitratge automatitzat. La reserva de caselles evita que dues persones estiguin treballant simultàniament sobre la mateixa. La limitació de temps de "reserva" d'una casella a 2 hores evita que algú en reservi una i no acabi enviant la imatge.

La combinació de normes automatitzades i cultura informal fa possible una colaboració exitosa.

3.5. Cointel

www.cointel.de/neu

Autors sistema: Hannes Niepold/Hans Wastlhuber - 2000
Dades tècniques: Shockwave Flash    Accessibilitat: MS-IExplorer i Mozilla amb plug-in SWF 6 o superior
Sistema amb copyright reservat
Drets aportacions:
els participants conserven els drets però cedeixen a cointel drets de reproducció, publicació i modificació.

Cointel és un còmic participatiu que es ramifica. Qualsevol persona pot participar-hi afegint noves vinyetes a les línies terminals. El sistema proveeix de les eines de dibuix. La continuïtat del còmic es decideix per votació dels espectadors. Si dues vinyetes tenen resultats molt ajustats es crea una nova ramificació. Si els resultats són clars les vinyetes "perdedores" es descarten. Aquest sistema de votació preveu el problema de triturar la narració que representaria un excés de ramificació i la limitació de la manera de presentar-se per mostrar més de dues branques en una bifurcació. Però pot crear frustració en els participants que veuen eliminades les seves aportacions.

D'altra banda el sistema de votació és poc transparent. Una barra indica la quantitat de vots però no n'indica el nombre exacte. Els vots es poden emetre durant una hora i teòricament (les comprovacions que he fet no semblen confirmar-ho) cadascú només té un vot. En un sistema que en principi es basa en temps escollit i no en contribucions simultànies un sistema de votació amb una hora per emetre el vot no sembla el més adecuat. Un cop decidida la continuïtat desapareix la informació sobre el nombre de vots de cada vinyeta.

Hi ha algunes metadades associades a cada vinyeta: el nom de l'autor, la seva adreça de e-mail, la data i hora en que s'ha creat, així com un número identificador de la vinyeta (panel num). Fent un clic al bloc d'informació és possible escriure un e-mail a l'autor d'una vinyeta. Això podria ser font de missatges indesitjats però el fet de posar l'e-mail és voluntari, es pot posar en blanc o posar-ne un de fals.

El sistema sembla tenir un manteniment d'editor no automatitzat que, per exemple, s'encarrega de donar títols suggerents a les branques on es pot participar i establir-hi un accés directe. Això i el sistema de recerca ajuden a dinamitzar un projecte que es manté viu amb gran quantitat de contribucions.

3.6. Wonder Walker

wonderwalker.walkerart.org

Autor sistema: Marek Walczak, Martin Wattenberg (programació adicional Jonathan Feinberg) 2000
Dades tècniques: Java Accessibilitat: Mozilla i MS-IExplorer amb Java instal.lat i habilitat.

Inspirat en les wunderkameras (col.leccions d'objectes estranys i curiosos de la Ilustració). Directori/col.lecció d'enllaços construït pels participants. Cada URL està representada per una icona en un "mapa". Per incorporar icones posem un enllaç al nostre navegador (en realitat programa javaScipt) i quan carreguem un website interessant el cliquem per tal d'incorporar-lo. S'obra una finestra on hem de: [1]dibuixar la icona [2] decidir la seva posició en el mapa [3] posar una breu descripció [4] opcionalment posar el nostre nom. El sistema enregistra automàticament la URL i el títol. Hi ha 3 visualitzacions possibles: Mapa (per defecte, icones en la posició escollida per cada participant), Contributor (icones agrupades pel nom del participant), Timeline (icones organitzades segons data d'incorporació, unes línies grises uneixen les del mateix participant).

El sistema com a tal no potencia una dimensió social; no hi ha vies de comunicació, fòrums, no es dóna l'adreça d'e-mail que permeti posar-se en contacte. Però en canvi és possible fer intervencions col.lectives que agrupin enllaços sobre un mateix tema o al voltant d'un criteri comú [nota 8] o utilitzar-lo com a recurs en el treball colaboratiu (com van fer els propis autors en la fase beta del projecte [nota 9] ). Com a directori també és una via per difondre pàgines pròpies.

3.7. Sistemes de fils de conversa basats en text

Newsgroups; llistes de correu; fòrums

El correu electrònic va ser un dels primers recursos de comunicació entre persones desenvolupat a Internet. Molt aviat els grups de notícies van permetre organitzar discusions en equip. Newsgroups, llistes de correu i fòrums comparteixen un sistema de comunicació basat en text on els missatges es poden organitzar en fils de conversa jerarquitzats en base als missatges als que estan responent.

Aquest sistema, que trobem habitual, és un potent instrument de col.laboració que permet discutir sobre temes lúdics o acadèmics però també coordinar el desenvolupament de software o organitzar un event.

Avui en dia les comunitats de programadors i els moviments socials, sense necessitat de conèixer-se personalment, es coordinen a través d'aquests mitjans per tirar endevant projectes.

El sistema facilita la comunicació entre usuaris i la organització dels missatges. Tots els conflictes que puguin sorgir (habituals en fòrums i llistes) s'han de resoldre entre els participants. Si la llista "és moderada" el/els moderador/s té/tenen la última paraula (el seu màxim poder és no deixar passar determinats missatges o "explulsar" algú de la llista; però ho han de fer seguint criteris que siguin acceptables per la comunitat).

3.8. Sistemes Colaboratius de Gestió de Continguts

slashdot/slashcode: slashdot.org - slashcode.com - barrapunto.com
php-nuke:
www.phpnuke.org
indymedia software:
www.bandwidthcoop.org/imc/tech/FrontPage/map

La disponibilitat de tecnologies de generació dinàmica de pàgines web (llenguatges PHP o Perl, bases de dades com MySQL,...) ha fet possible l'emergència dels weblogs com a pàgines de publicació personal fàcil i ràpida i també d'entorns de notícies construïts col.lectivament. Són els anomenats sistemes colaboratius de gestió de continguts on els propis usuaris poden enviar notícies o comentar-les.

El més conegut és PHP-Nuke; un sistema de codi-obert sota llicència GPL que ha tingut una àmplia difusió ja que qualsevol persona o organització el pot adaptar als seus objectius. Permet enviar notícies de forma anònima o bé registrar-se i passar a tenir una sèrie de serveis associats. L'administrador del sistema té diferents graus de control possible sobre els continguts publicats, des de permetre la publicació automàtica i l'ordenament per ordre d'aparició fins a filtrar totalment el que surt publicat i el que no.

Un sistema similar (anterior en el temps) és el codi slash que fa funcionar slashdot. Es tracta també d'un servei de notícies però la seva característica més interessant és el sistema de moderació col.lectiva que té. Davant la impossibilitat (en una comunitat de milers d'usuaris-editors) de controlar tots els continguts per part de l'administrador i de poder crear un sistema automatitzat eficient, al slashdot original es va iniciar un procés que va portar a un sistema de puntuacions per als artícles i els comentaris definit pels propis usuaris. Però no tothom pot moderar. La capacitat de puntuar continguts a slashdot la reben alguns usuaris i és sempre temporal. La tria d'aquests usuaris no és aleatoria sinó que es basa en criteris que intenten garantir la qualitat d'aquesta moderació. Per a ser candidat a moderador:

  • Cal ser un usuari registrat i veterà (que porti un temps)
  • Cal que al perfil d'usuari es tingui marcada la predisposició a moderar
  • Cal ser un lector habitual (el sistema registra els accessos als artícles i valora el nivell de lectura, descartant els accessos recurrents al mateix artícle)
  • No es pot tenir un "karma" negatiu (el "karma" és una puntuació que es dóna a l'usuari en funció de la puntuació que reben, per part dels moderadors, els artícles i comentaris que aquest envia)

Totes les persones que reuneixin aquests requisits poden rebre la capacitat de moderar en qualsevol moment. Quan la reben tenen un nombre de punts limitat que poden assignar a diferents continguts durant un cert temps, passat el qual perden la capacitat de moderar. Un moderador no pot valorar un artícle al que ha enviat comentaris.

El resultat d'aquest sistema de valoració amb participació massiva és una assignació de punts a cada contingut en una escala de -1 a 5. El que determina aquesta puntuació és la visibilitat de les informacions. Però el control el segueix tenint cada usuari que pot definir que el sistema li mostri tots els continguts, que filtri els que tenen una valoració per sota d'un determinat valor o que li mostri ordenats per puntuació.

Una de les aplicacions dels sistemes colaboratius de gestió de continguts que ha tingut més impacte ha estat en les Agències de notícies independents o Xarxa IndyMedia. Es tracta d'una xarxa de centres autònoms nascuda arran de les mobilitzacions de Seattle i extesa per tot el món que preten contrarrestar els mitjans de comunicació controlats pels governs i les grans corporacions a través de sistemes de notícies editades pels propis usuaris. Els diferents centres IndyMedia (IMC) han optat per diverses variants de sistemes colaboratius de gestió de continguts, n'han modificat o creat de propis. Al voltant d'aquestes decisions s'han generat debats sobre les implicacions dels diferents sistemes de gestió en contextos de creació col.lectiva de continguts.

3.9. Wiki wiki web

Wiki wiki original: www.c2.com/cgi-bin/wiki
Entrada "wiki" a la Wikipedia: en.wikipedia.org/wiki/WikiWiki
PHP wiki: phpwiki.sourceforge.net

Les wiki wiki web també poden ser definides com a sistemes de gestió colaborativa de continguts però tenen una diferència fonamental amb sistemes com Slashdot o PHP-Nuke. Són pàgines web que poden ser editades per l'usuari sobre el navegador mateix. Qualsevol persona pot modificar qualsevol contingut.

Els wikis són potents instruments de creació col.lectiva, sobretot de textos de referència, manuals, directoris o experiments narratius. També són una bona eina de coordinació. El problema aparent d'una wiki wiki web és que la informació sempre es pot destruïr. La solució ve donada per una combinació de recursos del propi sistema, d'intervenció humana i de cultura de comunitat.

La majoria de sistemes wiki (s'han desenvolupat amb tota mena de tecnologies) inclouen un registre històric de les versions anteriors. Quan hi ha una comunitat prou gran entorn a un wiki, la destrucció d'informació (deliberada o per error) és ràpidament corregida per algú accedint a la darrera versió guardada. A falta d'una comunitat gran això es pot suplir per un administrador (o col.lectiu d'administradors) molt actiu. Però sobretot aquesta debilitat aparent del wiki és el que li dóna la seva fortalesa, generant una cultura de la confiança mútua i la responsabilitat en l'aportació de continguts. Si es propicia que algú posi informació no contrastada o incompleta esperant que algú ja ho millorarà, el qui vol fer una correcció s'hi mirarà més a l'hora de treure o modificar la informació que algú altre ha posat. En conjunt el contingut sol anar millorant.

3.10. Concurrent Versions System (CVS)

CVS home page: www.cvshome.org
Desarrollo de código abierto con CVS:
es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-cvsbook-es/cvsbook-html/index.html

CVS és un sistema pensat per al desenvolupament de software que permet portar un registre de les versions del programa i facilita la colaboració en el procés. Altres sistemes de control de versions utilitzen el procés "bloquear-modificar-desbloquear" per evitar el conflicte que suposa que dos programadors treballin sobre la mateixa versió del codi. Quan un està treballant en un determinat mòdul ningú més pot accedir-hi fins que s'ha fet l'actualització. Aquest sistema no és efectiu en projectes colaboratius de software lliure amb desenvolupadors que poden no conèixer-se entre sí i que tenen ritmes diferents de treball. Per això CVS dóna una altra solució.

Qualsevol persona pot obtenir una copia del codi i treballar-hi. Quan ha acabat la seva feina envia la nova versió i el sistema l'afegeix al "tronc" de desenvolupament. Si mentrestant una altra persona ha estat editant el mateix codi quan aquesta vulgui enviar la nova versió el sistema comprobarà si hi ha algun conflicte, si no hi és farà l'actualització. Però si les dues persones han treballat sobre el mateix fragment de text avisarà al segon programador i li indicarà a quina part hi ha el conflicte, mostrant-li les dues versions (la seva i la de l'altre programador). El sistema deixa en mans del programador la solució definitiva. Aquest pot fer-ho a criteri seu, contactar amb el primer programador o consultar amb altres desenvolupadors en una llista de correu de la comunitat. El sistema actua com un mediador que gestiona les contribucions mentre no hi ha conflictes i que posa en mans dels actors la solució quan aquest es produeix facilitant-ne la identificació.

El sistema també permet crear "branques" en el desenvolupament per fer canvis a partir de versions antigues i posteriorment fusionar-les amb el tronc principal.

CVS serveix per al desenvolupament de software però també per a qualsevol text creat col.lectivament.

3.11. Llicències de software i continguts lliures

GNU Public Licence (GPL): www.gnu.org/copyleft/gpl.html
Berkeley Software Distribution (BSD):
www.opensource.org/licenses/bsd-license.php
Creative Commons:
creativecommons.org
Llistat de llicències:
www.gnu.org/licenses/license-list.ca.html

El que coneixem com a software lliure parteix de la idea que, en base al bé comú de la societat i per no entorpir la recerca i la innovació, no és postiu ni just ocultar el coneixement desenvolupat. La principal conseqüència d'aquest plantejament és la distribució del software conjuntament amb el seu codi font (llenguatge editable pel programador) i el fet d'otorgar el dret de modificar-lo i distribuïr-lo lliurement. Aquests drets es regulen a través de la llicència de distribució del software que l'usuari adquireix.

Hi ha diverses llicències de software lliure que regulen de diferent manera aquests drets. La més coneguda i d'us majoritari en el moviment de software lliure és la GNU Public Licence (GPL). Aquesta llicència permet el lliure us, distribució i modificació del software sempre i quan es faci sota la mateixa llicència. Això vol dir que qualsevol nova versió s'haurà d'oferir en les mateixes condicions. A la pràctica la GPL "contamina" qualsevol desenvolupament basat en un software que es regeixi per ella de manera que aquest també segueixi sent lliure.

La GPL pot ser interpretada com un sistema regulador de la creació col.lectiva de software que s'està donant en la comunitat de software lliure. La llicència és el marc comunament acceptat i actua a la manera d'una constitució que facilita en última instància l'arbitratge en cas de conflicte. De moment la GPL ha resistit als intents de ser declarada ilegal i sembla que és perfectament compatible amb la majoria de contextos jurídics [nota 10].

La majoria de projectes de software lliure tenen un coordinador o persona que s'encarrega del manteniment del projecte. El poder del coordinador està limitat ja que ha d'esperar que la comunitat accepti les seves decisions o propostes. Pot excloure una contribució però no pot evitar que el desenvolupador la continui, creant un nou projecte amb el mateix codi ja que la GPL li permet fer-ho (Wendel de Joode). Tampoc pot fer que els desenvolupadors segueixin la línia que ell marca si ells no volen. A diferència d'altres contextos en el desenvolupament de software els recuros no són limitats. Els programes es poden copiar tantes vegades com es vulgui. Els recursos limitats són en tot cas els esforços dels desenvolupadors. Així doncs un desenvolupador "disident" s'ho pensarà dues vegades abans d'iniciar un projecte sol deixant la comunitat. Ho farà només si els motius de desacord són importants i irressolubles, si es veu capaç de tirar endevant o si pot crear una nova comunitat de programadors. Margaret S Elliott i Walt Scacchi han observat com en alguns projectes de desenvolupament les discusions (que es generen en un fòrum) s'acaben resolent "fent-ho". Enlloc de discutir si és millor fer-ho així o aixà, s'intenta fer-ho com un pensa per demostrar-ho als altres.

Aquesta manera de fer de la comunitat de desenvolupament de software lliure està tenint un gran impacte en altres sectors creatius. Com a conseqüència han sorgit diverses iniciatives que intenten regular a través de llicències i especificacions de drets d'autor i reproducció l'us lliure de textos, creacions artístiques i tot tipus de continguts. Una de les solucions més interessants és la de Creative Commons que ofereix la possibilitat d'una cesió de drets a mida. La cesió lliure de determinats drets (reproducció, atribució, us no comercial, us comercial, modificació) pot ser una via per gestionar alguns conflictes que les tecnologies digitals han fet sorgir i que amb la cultura del copyright heredada dels mitjans impresos eren difícils de resoldre (especialment en treballs de creació col.lectiva on es difumina la frontera entre usuari i autor).

4. Conclusions

Hem estat comentant sistemes molt diversos però que tenen alguns elements en comú entre sí, de manera que podem començar a fer conjunts de característiques i veure quin paper juguen en relació al conflicte.

Una manera de classificar els projectes podria ser per si les intervencions es fan de manera simultània o en temps escollit (o si són sistemes híbrids). Els sistemes que permeten la intervenció simultània (Open Studio, Beauty and Chaos) aguditzen molt el sentiment de cooperació o de competència. La percepció subjectiva d'estar vivint una experiència "en temps real" ho emfatitza. Quan la situació és de competència el conflicte "'s'actualitza" a cada moment i els instruments de negociació (com el chat d'Open Studio) poden no ser molt eficaços ja que no hi ha el temps necessari per a la reflexió. Trobar vies de cooperació té molt a veure amb factors externs al propi sistema, especialment en l'actitut dels participants que ha de combinar la capacitat de "seduïr" als altres amb una mentalitat atenta i oberta per sumar-se a les seves "propostes".

Una de les grans aportacions d'Internet han estat els sistemes de comunicació, participació o colaboració en temps escollit. L'exemple paradigmàtic en són els fòrums; gràcies a ells es poden establir processos de debat, deliberació i col.laboració que altrament no serien possibles. El problema freqüent d'arribar a acords a través de reunions i assemblees es minimitza quan cadascú participa quan pot, es concilien els diferents ritmes de reflexió i s'organitzen les diferents línies de discusió. La participació en temps escollit fa possible també l'encaix d'aportacions gràfiques en sistemes com Gridcosm, Glyphiti o Cointel.

Hem vist que una participació oberta en temps escollit pot generar conflictes de versions. Els CVS n'encarrila la solució identificant clarament el conflicte perquè pugui ser resolt. En canvi Gridcosm opta per la solució de reservar (bloquejar) una casella mentre algú l'està editant. Perque no quedi per fer limita el temps de la reserva (una solució que no resultaria vàlida en el cas de desenvolupament de software). I Cointel incorpora un sistema de votació per decidir quines vinyetes es descarten i si s'estableix o no una bifurcació. El CVS està actuant com un mediador que posa la solució final en mans de les parts en conflicte; Cointel també posa la solució en mans de les parts però proveeix dels mecanismes per arribar a l'acord i automatitza l'execució de la decisió presa; Gridcosm opta per una reglamentació que impedeix que la situació es dongui.

En Cointel i a Slashdot tenim mecanismes integrats al sistema per vehicular la presa col.lectiva de decisions amb funcions similars: triar quin contingut (vinyeta o artícle) es conservarà/mostrarà i quin s'eliminarà/ocultarà. L'existència d'un "sistema de votació" sol tenir immediatament un efecte legitimador ja que s'associa a democràcia i a valors positius. Això ajuda a que els contribuïdors perjudicats acceptin el resultat. Però no caldria donar qualsevol sistema de votació com a bo. En el cas de Cointel és força discutible el fet d'eliminar contribucions, el sistema slash, si més no, conserva totes les contribucions i posa en mans de l'usuari les possibilitats de filtre. També s'hauria de procurar que el sistema fos al màxim de transparent per tal d'eliminar sospiter de manipulació o d'imparcialitat. Tot i que un sistema transparent podria generar nous conflictes en mostrar les ineficiències d'un sistema, permetria identificar-les i millorar-les.

Una altra via de prevenció de conflictes pot ser la reglamentació que serveix com a arbitratge. En els sistemes de creació col.lectiva la reglamentació es pot automatitzar en part (com fa Gridcosm) o servir de pauta per un arbitratge posterior (per part d'un jutge en el cas de la violació de llicències, per part de l'administrador del sistema en el cas dels atacs o incompliment de normatives en els sistemes colaboratius de gestió de continguts).

La identificació del participant també juga un paper en relació al conflicte i la cooperació. Els sistemes estudiats prenen solucions diverses al respecte. Open Studio, Beauty and Chaos, Glyphiti i la majoria de wikis, no requereixen d'una identificació explícita del participant. Cointel i Wonder Walker demanen una identificació dèbil. Es pot posar o no un nom d'usuari (i una adreça de correu en el cas de Cointel) però no es fa cap comprobació de que sigui real i el fet d'identificar-se no aporta cap avantatge siginificativa (més enllà de la identificació de l'autoria per part dels altres). Slashdot, PHP-Nuke i Gridcosm/Sito requereixen d'un procés de registre que proporciona diverses avantatges. En el cas de PHP-Nuke o Slashdot el registre és opcional i es poden publicar continguts de forma anònima però registrar-se permet personalitzar el sistema i, en el cas de slashdot, adquirir "karma" i ser poder ser candidat a moderador. A Gridcosm el registre a Sito és una condició imprescindible per a poder participar, sense registre només es pot explorar el sistema com a espectador. De fet en aquests sistemes la identificació és també un dels ingredients base per potenciar-ne la dimensió social i "política"; alhora que un element que fa possible la relació entre usuaris. D'altra banda el registre en aquests sistemes no és tampoc una identificació "dura" ja que no és necessari posar dades reals; qualsevol nickname és útil per tenir algú a qui dirigir-se o referenciar. En el cas de l'us de llicències de software o fòrmules de copyleft sí que és necessari la identificació explícita d'una persona física o jurídica dipositaria dels drets que es regulen.

Paradoxalment alguns sistemes molt oberts, sense necessitat d'identificació, on qualsevol usuari pot modificar les aportacions dels altres i amb reglementació escassa, es mostren com a entorns eficaços de creació col.lectiva, on a vegades podem parlar de cooperació i on els conflictes es resolen de manera poc estrident. És el cas dels Wikis i en certa manera de Glyphiti. Es tracta del cas extrem d'un eix de tensió entre formalitat i informalitat. El desenvolupament d'Internet ha anat molt lligat a l'us de mecanismes de coordinació informals (Abbate 1999) i a la creació d'entorns no excessivament reglamentats que facilitèssin la colaboració espontània i la cooperació. Tots els sistemes que hem analitzat participen en certa manera d'aquest esperit i deixen un marge a la informalitat:

  • Open Studio: només les eines de dibuix actuen com a condicionants; les experiències més interessants es dónen quan la coordinació s'estableix directament a través del dibuix, sense necessitat del chat.
  • Beauty and Chaos: el caos de l'experimentació inicial s'organitza quan al veure com es dibuixa la línia que està fent algú altre t'impulsa a seguir-lo com un ocell a l'estol, els dibuixos que en puguin sortir són resultat d'aquest diàleg i no estan condicionats ni regulats directament pel sistema.
  • Glyphiti: la participació és anònima, es pot dibuixar el que es vulgui; la majoria de les aportacions acostumen a estar influïdes per les aportacions anteriors, quan no continuen deliberadament la seva proposta o hi intenten establir algun tipus de diàleg.
  • Gridcosm: malgrat que ningú vigila que les aportacions encaixin visualment amb les peces del costat la majoria de participants assumeixen aquest aspecte com el repte principal de la seva aportació i les composicions resultants són perfectament coherents.
  • Cointel: com en Gridcosm la qualitat d'algunes aportacions aixeca el llistó i condiciona les intervencions, també influeix una certa coherència narrativa que mai s'acaba de trencar i que no està regulada pel sistema sinó per les aportacions dels usuaris i les seves puntuacions.
  • Wonder Walker: com a "col.lecció de curiositats" l'elecció queda totalment en mans dels usuaris; no hi ha cap mena de restricció sobre el que s'incorpora.
  • PHP-Nuke i Slashdot: malgrat el SPAM, les notícies redundants o mal explicades i els missatges ofensius que obliguen al administrador (PHP-Nuke) a moderar o fan que s'adoptin (Slashdot) mecanismes de moderació col.lectiva; la majoria de les aportacions són contribucions ben intencionades i els comentaris sovint ofereixen precisions, ampliacions d'informació o serveixen per contrastar opinions. La possibilitat d'escriure com a anònim dóna una sensació d'obertura i pot ser un primer pas per participar abans de decidir si registrar-se.
  • Wiki wiki: malgrat que absolutament tot és modificable, la majoria de contribucions no són destructives.

Un substrat de mecanismes automatitzats, de certa regulació i en alguns casos d'instruments de comunicació i presa de decisions, és el que unit a un cert marge d'informalitat fa possible la gestió del conflicte i, a vegades, les situacions de cooperació en aquests sistemes de creació col.lectiva. L'experiència dels participants i el sentit de comunitat són ingredients que poden mitigar els efectes en situacions negatives de competència.

5. Vies de recerca i experimentació

A continuació apuntaré algunes vies de treball possibles per aprofundir en aquesta recerca.

  • Fer un treball de camp sistemàtic utilitzant aquests sistemes amb diferents col.lectius de persones i analitzar-ne els resultats. En aquesta línia seria interessant un treball amb nens i nenes en vàries sessions amb un nombre escollit de sistemes de creació col.lectiva per veure les diferències entre ells i també per observar si l'experiència i la reflexió conjunta incideixen en els resultats.
  • Provar la utilització d'aquests sistemes en situacions de conflicte (personal, social, professional) per veure si poden servir com a element de distensió o com a desancadentants de canvis positius.
  • Classificar els sistemes de creació col.lectiva en base a una sèrie de criteris i utiltizar-los per contrastar i evaluar les seves característiques.
  • Crear mecansimes que serveixin per recollir comentaris de les experiències amb sistemes de creació col.lectiva.
  • Explorar les possibiltats de la creació col.lectiva creant nous sistemes [nota 11] en base a l'anàlisi realitzat o desenvolupant versions dels sistemes existens (això és possible en aquells que tenen una llicència de codi obert).
  • Estudiar la integració de mecanismes de presa de decisions en els sistemes de creació col.lectiva i estudiar experimentalment quins beneficis o perjudicis genera i si és font de creació o ressolució de conflictes.

______
< tornar a l'inici de l'artícle

 

 

 

Notes

[nota 1] M.Castells explica la conectivitat autodirigida com la capacitat de qualsevol persona per trobar el seu destí a la xarxa i, si no el troba, per crear i publicar la seva informació, crear un nou node o una nova xarxa (Castells 2001).

[nota 2] aquest "diàleg" pot ser gràfic però també pot ser escribint amb les eines de dibuix sobre la pissarra. Com a curiositat es pot veure aquest exemple enregistrat: dialoge@pD902ADD2

[nota 3] Es va fer una sessió en el context del Casal Artístic d'Estiu de la Fundació CRIT organitzava a l'Escola El Dofí de Premià de Mar i que estava dedicat (durant un mes) a la creació col.lectiva en diferents activitats.

[nota 4] pot donar-se el cas que una part del usuaris que estan dibuixant no participin al chat i per tant ignorin els acords o comentaris que s'hi fan. En una experiència que vam fer amb estudiants de comunicació audiovisual a la UPF utilitzaven el pinzell per escriure sobre la pissarra de dibuix "aneu al chat!" per intentar encarrilar la situació de participació frenètica on es feia impossible cooperar.

[nota 5] va ser així per exemple en l'experiència del taller de net.art cooperatiu que vam dinamitzar al CanariasMediafest de l'any 2002 i en les 2 sessions posteriors que es van fer utilitzant OpenStudio amb els participants.

[nota 6] "symbiosis" és analitzat per Jaume Ferrer en el seu treball

[nota 7] Actualment hi ha 1690 nivells; això equival a unes 13.500 contribucions.

[nota 8] Vam fer una intervenció així amb els estudiants de Comunicació Audiovisual de la UPF utilitzant tots el mateix nom d'autor ("interactiu") de manera que amb la vista "Collector" quedèssin agrupades.

[nota 9] En una entrevista amb Steve Dietz, Martin Wattenberg comenta com en la fase beta del projecte usaven el propi mapa com a forma de comunicar-se els dos autors (que treballaven per separat).

[nota 10] Sobre la validesa de la GPL en el context jurídic espanyol pot consultar-se la ponència presentada al III Congrés Hispalinux per l'abogada María de la Hoz del Olmo Navío (DE LA HOZ 2000)

[nota 11] Aquesta és una de les línes actuals del Taller d'Intangibles. Una de les eines que hem desenvolupat és Wikipool que permet a vàries persones crear composicions d'imatges i textos ens sessions d'intervenció simultània.

______
< tornar a l'inici de l'artícle

 

Bibliografia

Ruben van Wendel de Joode Coordination and collaboration in open source communities (PDF) - Delft University of Technology

Margaret S Elliott i Walt Scacchi Communicating and Mitigating Conflict in Open Source Projects (PDF) - Universitat de California

VINYAMATA, E.  (coord.) (2003). Tratamiento y transformación de conflictos. Métodos y recursos en conflictología. Ariel: Barcelona.

VINYAMATA, E.  (coord.) (2003). Aprender del Conflicto; conflictología y educación. Graó: Barcelona.

ABBATE, J. (1999). Inventing the Internet.
The MIT Press: Cambridge.

CASTELLS, M. (2001/2003). La Galaxia Internet; reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad.
Editorial DeBolsillo: Barcelona.

María de la Hoz del Olmo Navío. La GPL dentro del ordenamiento jurídico español (HTML) - Ponencia III Congreso Hispalinux.

______
< tornar a l'inici de l'artícle