Sistemes cooperatiusi de creació col.lectiva en xarxa
Conflicte, competència i cooperació entre
persones, eines automatitzades i agents de software
Jaume Ferrer i Rosera, 2004
RESUM:
Analitzarem com els
automatismes i els agents de software condicionen l'experiència d'usuari en
alguns projectes de creació cooperativa. Tot seguit, els compararem amb una
eina de resolució de conflictes i amb algunes simulacions basades en models
numèrics per mirar de determinar-ne el grau d'interès com a objecte d'estudi i
com a eina de treball en l'àmbit de la conflictologia.
1. Context d'aquest estudi
2. Sistemes analitzats
2.1. HyGrid
2.2. IconTown
2.3. Communimage
2.4. Symbiosis
2.5. Logicaland
2.6. Electric Sheep
2.7. CVS i TikiWiki
3. La gestió online de
conflictes i els projectes cooperatius
4. Models cooperatius basats
en agents
5. Conclusió
Notes
Websites d'altres projectes
comentats
Bibliografia
1. Context d'aquest estudi
Aquest article es complementa amb el d'en David
Gómez, també estudiant d'aquest mateix curs, i forma part d'una recerca
conjunta centrada en l'experimentació amb sistemes
cooperatius i de creació col.lectiva en xarxa que duem a terme des del TAG
(Taller d'Intangibles) que es pot seguir a través del domini www.enlloc.org.
Atesa la nostra formació i àmbit de treball (el camp
de l'art i la comunicació interactiva) ens interessa especialment l'anàlisi
d'aquells projectes de net.art que permeten la creació col.lectiva, els procediments que apliquen per preveure o resoldre conflictes,
i les condicions que estableixen per afavorir la cooperació i/o la competència.
A través de tallers i seminaris estem analitzant i provant sistemes ja
existents i també desenvolupant-ne de propis.
Cadascú ha enfocat l'escrit final d'aquest curs
centrant-se en uns projectes i en uns aspectes concrets, amb l'objectiu
d'oferir una visió complementària a la feina de l'altre.
En el meu cas parlaré de la gestió del conflicte en el marc dels sistemes informàtics en
xarxa on els usuaris comparteixen un mateix espai de treball amb altres usuaris
humans però també amb eines automatitzades i amb agents de software.
2. Sistemes analitzats
Tot i que existeixen molts sistemes informàtics que
treballen en xarxa, em centraré en aquells que requereixen la participació
activa de diversos usuaris amb la finalitat de generar continguts o de
proporcionar una experiència artística. Per tant no parlaré de sistemes que
tenen com a finalitat principal proveir l'usuari de serveis de chat, correu
electrònic o d'altres eines de comunicació interpersonal pròpies de les
comunitats virtuals, ni analitzaré
videojocs online ni tampoc webs de creació que utilitzen la xarxa només
com a mitjà de difusió.
El net.art, fins i tot si ens fixem només en els
projectes de caire més cooperatiu, és un camp molt extens i variat, i amb la
tria que us proposaré tot seguit no pretenc representar-ne les tendències
principals sinó més aviat parlar d'algunes tipologies interessants des del punt
de vista de la relació entre humans i entorn tecnològic (Gómez i Ferrer,
2002).
En primer lloc descriuré tres sistemes que s'ocupen
principalment de gestionar imatges generades pel propi usuari i de metadades
que hi estan associades: HyGrid, IconTown i Communimage. Tots ells tenen en
comú que proporcionen entorns tecnològics encarregats d'ejecutar funcions
automatitzades i atorguen molta llibertat d'acció als usuaris deixant en les
seves mans les decisions més importants i significatives. En aquests projectes
el conflicte principal que es planteja s'estableix entre la llibertat de
creació de l'usuari i la necessitat de que la seva aportació encaixi visualment
amb la resta del conjunt.
En segon lloc parlaré de tres sistemes dinamitzats
per agents de software [1] que funcionen de forma autónoma proporcionant
un entorn 'viu' amb el qual l'usuari s'hi relaciona: Symbiosis, Logicaland i
Electric Sheep. Es tracta de projectes conceptualment molt diferents però que
tenen en comú la importància que pren la pròpia dinàmica del sistema en relació
a les decisions dels usuaris.
Finalment parlaré també de CVS i de TikiWiki,
software que no es pot considerar estrictament com net.art però que en tant que
permet ser utilitzat com a eina per generar col.laborativament qualsevol
projectes, és susceptible de proporcionar una experiència de creació afí al
net.art.
2.1. HyGrid

http://www.sito.org/synergy/hygrid/
Autor sistema: Ed Stasny
- 1995
Dades tècniques: HTML
Accessibilitat: MS-IExplorer i Mozilla
Imatges actuals: 2.441
Usuaris registrats: 140
Fou creat al 1995 per Ed Stasny, forma part de la
iniciativa Synergy i es troba allotjat al site de l'organització SITO.
Consisteix en un mosaïc d'imatges, on l'usuari aporta gràfics de creació pròpia
podent triar amb quins altres gràfics de qualsevol altre punt del mosaïc vol
connectar-se visualment. Tot i que les composicions que podem veure en pantalla
són bidimensionals, en realitat es tracta d'un hipermosaïc multidimensional que
es pot recórrer com si fos un laberint sense principi ni fi i on les mateixes
imatges encaixen visualment amb diverses imatges pertanyents a diferents
composicions, ben bé com en un conte de Borges.
Qualsevol usuari pot registrar-se com a col.laborador
i afegir-hi una nova imatge. L'usuari és lliure de triar la posició on
situar-la d'entre totes les que ofereix el sistema i també de decidir amb
quines altres imatges l'enllaçarà. També té llibertat estilística a l'hora de
crear-la. No hi ha cap administrador que faci les funcions de comissariat
d'exposició aplicant algun criteri artístic sinó que el sistema actúa com un
mecanisme de publicació automatitzada. Només assegura que es compleixin
protocols de caire tècnic (mides, posició, bon funcionament dels hiperenllaços)
però deixa en mans de l'usuari les decisions de caire formal com ara preocupar-se de connectar visualment la seva
imatge amb les imatges veïnes o bé de respectar o d'alterar el to general de la
composició. El sistema no preveu que es pugui modificar o eliminar una imatge
un cop publicada però si ofereix, en canvi, la possibilitat d'entrar en
contacte via e-mail amb altres usuaris i de disposar de l'enllaç a les seves
pàgines personals si les tenen.
Quan es tria un lloc per intervenir, el sistema
genera una imatge on es pot veure l'espai a omplir envoltat de les imatges
adjacents. Aquesta imatge és enviada automàticament en un e-mail a l'usuari, de
manera que aquest pot elaborar la seva pròpia imatge tenint present quines
imatges tindrà al voltant. El lloc triat queda reservat durant unes hores per
tal que l'usuari no es trobi que quan publiqui la imatge algú altre ja li hagi
ocupat el lloc.
Aquest procediment resol el possible conflicte que es
podria produir entre usuaris que decideixen treballar simultàniament en una
mateixa zona, però s'endivinen una sèrie d'altres possibles conflictes que es
podrien presentar. Per exemple, que un autor volgués retirar una imatge seva o
que estigués descontent amb les intervencions posteriors adjacents. També,
atesa la facilitat d'apropiació de recursos que ofereix internet, podria
produir-se còpia o plagi d'imatges entre autors diferents. Per resoldre
parcialment aquests problemes el sistema no disposa de mecanismes específics de
resolució de conflictes però sí d'una política de drets ben establerta. Cada
usuari tria sota quina modalitat de llicència vol protegir els seus drets i a
més pot redactar-ne els termes a mida.
També podria donar-se el cas, atès que l'adreça d'e-mail de cada usuari que ha
participat resta accessible per a tothom, que un autor es queixés de rebre spam
o e-mails indesitjables. O bé que algú no estigués d'acord amb l'ús de les
seves imatges per part dels autors del sistema. Finalment, atès que les dades i
les metadades estan totes centralitzades al servidor, podria produir-se un
atac, una pèrdua d'informació o una corrupció de dades, circumstàncies que es
podrien evitar establint un mecanisme automàtic i periòdic de còpies de
seguretat i de duplicació (mirall) de les dades del servidor o bé
descentralitzant el sistema i passant a una arquitectura més distribuïda on
cada usuari es relacionés més horitzontalment amb la resta.
2.2. IconTown

Autor sistema: Bernd
Holzhausen. - 1996
Dades tècniques: HTML
Accessibilitat: MS-IExplorer i Mozilla
Ciutadans actuals: 1.107
Tot i que es planteja com un mosaïc d'imatges, aquest
projecte creat l'any 1996 per Bernd Holzhausen és en realitat un directori
d'enllaços a les pàgines personals dels seus col.laboradors. Partint de la
metàfora d'una ciutat, a IconTown clicant damunt de la icona de cada edifici
s'accedeix a una fitxa amb les dades personals del seu autor, enllaços a la
seva pàgina personal i un mini weblog on els usuaris registrats poden deixar-hi
comentaris.
Els usuaris registrats poden crear les seves pròpies
icones seguint unes pautes constructives basades en respectar unes mides, la
perspectiva isomètrica (perquè tot encaixi visualment) i una paleta de colors
web per assegurar que l'aspecte sigui consistent en diferents plataformes. La
ciutat ha anat creixent des de la seva fundació i actualment està subdividida
en àrees o barris. Alguns ja estan plens i no s'hi pot edificar més, d'altres
estan en procés constructiu i n'hi ha que tot just han estat urbanitzats i
disposen de carrers però encara no s'hi pot edificar. Un cop registrat,
l'usuari esdevé un nou ciutadà i pot buscar 'sòl urbanitzable' i col.locar-hi
el seu edifici. Posteriorment pot modificar-lo, eliminar-lo o canviar-lo de
lloc.
Aquest projecte, per tant, treballa a dos nivells
diferents, com a directori-comunitat i com a
composició visual construïda col.lectivament. Analitzarem breument les
possibilitats de conflicte en aquest segon nivell.
A l'hora de crear la seva icona, l'usuari no té el
mateix grau de llibertat que a HyGrid. En ambdós casos el sistema demana que es
respectin unes pautes o protocols de connexió gràfica entre les imatges per tal
de que el resultat final sigui visualment coherent. En el cas de HyGrid es
tracta de pintar les vores de les imatges tenint en compte les imatges
adjacents. En el cas d'IconTown una "Construction Office" mostra amb
esquemes i diagrames com dibuixar seguint les pautes de perspectiva i color
comunes a la resta d'icones. En ambdós casos l'usuari és qui decideix si
respecta o no aquestes pautes. La gran
diferència és que a HyGrid el sistema de publicació d'imatges és automàtic i no
és posible impedir la publicació d'una imatge que no compleixi les normes,
mentres que a IconTown existeix un procés intermig de validació (pressumiblement
feta per un adminsitrador humà) que filtra aquelles icones que no compleixen
les pautes exigides. A HyGrid, per tant, l'acció d'usuaris que incompleixin
sistemàticament les pautes de connexió pot portar el sistema a la fragmentació
visual, mentres que a IconTown es conserva en tot moment la coherència gràfica
prevista pels dissenyadors del sistema.
Tenint en compte que en ambdós projectes estan
assegurats uns protocols bàsics de forma automatitzada (posició, format dels
gràfics, memòria...), una conclusió que es podria aventurar comparant els
resultats a nivell visual és que HyGrid resulta més ric i estimulant
precisament per la possibilitat d'introduir-hi certes discontinuitats i
ruptures, mentres que l'elevat ordre d'IconTown resulta excessivament
previsible. És a dir, que tolerar cert nivell de conflicte pot afavorir el
resultat.
IconTown permet que un usuari pugui canvir d'ubicació
la seva icona si no li agraden les noves icones veïnes o senzillament si
apareix una icona que crida molt l'atenció i vol aproximar-s'hi per aprofitar
el seu efecte reclam. També pot editar la seva icona i canviar-ne l'aspecte
(prèvia validació) segons com evolucioni la resta del barri, o bé pot destruir
la seva icona si no està d'acord amb l'ús que s'està fent del sistema.
L'existència d'aquests mecanismes bastant automatitzats d'autogestió fan
d'IconTown un site més dinàmic i adaptable, mentres que en el cas de HyGrid no
existeix cap procediment establert que permeti als usuaris modificar la seva
pròpia feina un cop publicada, tret de formular algun tipus de reclamació a
l'administrador del sistema. Això, unit al fet que HyGrid no afavoreix una
visió global de conjunt, condicionen molt la manera de treballar en cada
sistema. Ara bé, es fa difícil valorar quin sistema facilita més la cooperació
o la competència i quin resulta més o menys conflictiu. El fet que en ambdós
casos la comunicació via missatges sigui un servei asíncron i que no estigui
permanentment a la vista dificulta l'establiment d'estratègies conjuntes i fa
poc provable que es puguin dur a terme intervencions coordinades entre diversos
usuaris.
Ambdós respecten els drets dels seus autors, tot i
que HyGrid dóna més flexibilitat perquè permet triar el tipus de llicència al
qual acollir-se. Ambdós inclouen també mecanismes de missatgeria per tal de que
els diferents usuaris puguin entrar en contacte. Ambós mostren també algunes
metadades dels usuaris i per tant els exposen a atacs via e-mail, i també
comparteixen el fet de ser sistemes centralitzats en un servidor amb els riscos
que això comporta.
L'usuari d'IconTown pot modificar els resultats però
aquests es regeixen per pautes de compliment més estrictes, mentres que
l'usuari d'HyGrid pot incomplir les normes però no pot esmenar-ho. Es diria que
a IconTown l'usuari s'orienta més a polir la feina feta mentres que a HyGrid
s'imposa l'expansió continua del mosaïc amb noves aportacions per superar els
errors acumulats del passat.
2.3. Communimage

Autors sistema: Tomi
Scheiderbauer, Teresa Alonso, Luks Brunner, Malex Spiegel i Roger Lüchinger) en
colaboració amb Johannes Gees. - 1999,2000,2001
Dades tècniques: HTML
Accessibilitat: Funciona millor sobre MS-IExplorer
Imatges actuals: 21.546
Usuaris registrats: 1.858

A diferència dels tres projectes anteriors, aquest
sistema d'Eric Deis de l'any 2000 té un plantejament gràfic i de procediment
radicalment diferent. Per començar es basa en proporcionar una experiència, no
en construir o en acumular imatges, i els diferents usuaris han de coincidir en
el temps (comunicació síncrona). A més, en l'experiència i juguen un paper clau
els agents, que hi participen com un actor més.
Cada persona connectada està representada per un traç
entés com un "organisme virtual" que reacciona als moviments del
ratolí però no d'una manera linial sinó en una escala entre un estat latent i
l'autonomia, establint una mena de
feedback amb l'usuari.
El traç propi es diferencia per color (cian clar)
dels de la resta (color vermellós poc saturat).
Un usuari pot gaudir sol amb el sistema però
l'experiència és força més interessant amb un grup de persones connectades. La
visió del conjunt de traços evolucionant simultàniament per la pantalla
evoca una mena de dansa improvitzada.
Les possibilitats de "fer malbé" el que fa un altre són impossibles o difícils. El sistema, per les seves pròpies característiques, promou molt bé la coordinació d'accions. No es fa necessari cap sistema d'arbitratge o negociació. En certa manera la mediació del sistema (mitjançant la relació amb el traç-organisme) harmonitza tot el conjunt.
2.5. Logicaland

http://www.logicaland.net/login.html
Autor sistema: Michael
Aschauer, Maia Gusberti, Sepp Deinhofer, Nik Thoenen - 2001
Dades tècniques: HTML i Java
Accessibilitat: MS-IExplorer
Accessos per login fins ara: 12.028
Intervencions: 2.300
Aquest sistema es planteja com un simulador de
l'estat del món basat en un model creat als anys 70s per Fred Kile i Arnold
Rabehl anomenat RW-3. La gran diferència respecte del simuladors empreats a les
ciències socials (Axelrod, 1997) és que aquí les decisions de redistribució les
prenen humans que tenen accés a la informació global del sistema i que poden
dialogar entre ells.
Disposem d'una sèrie de paràmetres associats als
diferents països: població, superfície, PIB, renta per càpita, etc... a partir
dels quals es redibuixa el mapa del món per visualitzar la distribució del
paràmetre triat. Un cop cada 24 hores (l'equivalent a un any de la simulació)
es permet que cada usuari decideixi la distribució de les inversions d'un país
concret.
El sistema va rebent les intervencions dels usuaris i
les incorpora com a inputs al model en funcionament. Ofereix gràfiques de
l'evolució del seu estat i una timeline que permet consultar dinàmicament tots
els estats pels quals ha passat el sistema i fer una extrapolació per plantejar
el seu futur desenvolupament si es mantenen les tendències actuals.
L'objectiu del projecte es transmetre la idea que les
intervencions individuals són insignificants i que cal l'acció coordinada de
molts usuaris per introduir canvis de tendència importants. El sistema
proporciona un fòrum on els usuaris poden intercanviar idees i posar-se d'acord
sobre les estratègies a seguir. Els autors manifesten la seva vocació de
convertir-lo en un 'joc social' de xarxa.
Per la pròpia naturalesa del model es tracta d'un
sistema que es pot interpretar com un generador d'estats del món possibles i per
tant de situacions de conflicte en potència
Aparentment es podria considerar que el fet d'existir una única sessió oberta a
tothom i de que no hi hagi cap mecanisme de control per evitar intervencions
pocasoltes podria perjudicar als qui
pretenen jugar-hi aplicant criteris de racionalitat per aconseguir simulacions
realistes, però en realitat el pes de cada intervenció individual puntual és
tan petit que totes les accions aïllades, ja siguin pocassoltes o assenyades,
es redueixen a soroll ambiental i no poden alterar significativament la
dinàmica de la simulació.
Tal i com ja hem comentat al parlar dels projectes anteriors, el que sí
representa una feblesa és el fet de centralitzar la informació en un únic
servidor i per tant estar sotmés a
patir un atac, una pèrdua d'informació o corrupció de dades.
D'altra banda, però, al tractar-se d'un software no propietari està obert a
noves contribucions i per tant al canvi i millora dels algorismes del model, la
qual cosa el pot fer molt robust.

Aquest projecte de l'any 1999 es planteja com un
conjunt d'agents que competeixen per perllongar la seva vida i tenir més
possibilitats de reproducció. Ens acostaria als simuladors de vida artificial
com els de Tom Ray o el Daisy World de Lovelock, usats en biologia i ecologia
(Lewin, 1995).
En aquest cas, però, les decisions últimes no estan
en mans de fluctuacions aleatòries o de regles lligades a entorns simulats sinó
d'usuaris humans seduïts per la bellesa de les imatges els quals manifesten les
seves preferències.
La idea parteix del
projecte SETI, que consistia en la distribució d'un salvapantalles que
aprofitava els temps d'inactivitat dels ordinadors personals d'arreu del món
per ajudar a processar en paral.lel el soroll còsmic captat pels
radiotelescopis en l'intent de trobar pautes que permetessin descobrir senyals
de vida intel.ligent procedents de l'espai exterior.
La cara visible del sistema
Electric Sheep és un salvapantalles que mostra animacions basades en gràfics
fractals (anomenades 'ovelles elèctriques') que ell mateix es baixa d'un
servidor. Mentres el salvapantalles està actiu cada ordinador client està
processant una part dels càlculs necessaris per a la generació d'una nova
ovella. El resultat dels càlculs es enviat de forma automàtica al servidor, on
serà ensamblada la nova ovella que serà distribuida arreu.
Les animacions fractals que
donen forma a les ovelles es basen en gràfics fractals generats a partir d'un
codi 'genètic' format en part per codis d'ovelles anteriors creuats i mutats i
en part en aleatoris. Les ovelles antigues són eliminades però les més votades
allarguen la seva vida de manera que existeix un conflicte permanent propiciat
per la intervenció dels usuaris. Si les ovelles tinguessin capacitat de prendre
decisions podríem dir que competeixen per ser les més populars entre els
humans.
Els usuaris no poden eliminar les seves pròpies
contribucions però a més de votar també poden reintroduir codi genètic
d'ovelles antigues, la qual cosa minimitza possibles conflictes perquè permet recuperar
part de les contribucions pròpies que no hagin estat populars i concedir
segones oportunitats.
Existeix un registre on és
possible saber quins usuaris han contribuït a generar frames concrets de cada
animació. Això permet delimitar la participació de cadascú però obre la
possibilitat d'un conflicte si algun usuari volgués retirar les seves
col.laboracions del sistema o no estigués d'acord amb l'ús de les imatges que
ha contribuït a generar. Aquest conflicte ara per ara no tindria mecanismes evidents
de resolució.
Com en la majoria de projectes comentats, un fòrum permet comunicació entre els
membres de la comunitat d'usuaris. Igual que a Logicaland, el software no està
sota una llicència propietària i per tant està obert a noves contribucions i al
canvi i millora dels algoritmes de generació de noves ovelles i de gestió de la
informació.
A diferència de tots els
altres projectes, en aquest cas està prevista una futura versió distribuïda on
la comunicació s'establiria en mode peer-to-peer, la qual cosa permetria que
els ordinadors dels usuaris actuessin com a clients i servidors simultàniament
i descentralitzaria les dades, fent el sistema molt més horitzontal, més àgil,
robust i obert.
2.7. CVS i TikiWiki
El Concurrent Versions
System (CVS) no és pròpiament un projecte
de net.art sinó una eina al servei dels programadors que desenvolupen software
cooperativament. Tots els projectes que hem vist fins ara han requerit el
desenvolupament de software ad hoc, i alguns han estat el fruit de la feina conjunta
de diversos programadors. Les eines tipus CVS són importants per al net.art per
diverses raons: la primera és que són útils com a plataforma de desenvolupament
perquè permeten treballar cooperativament i en xarxa. La segona és que el
desenvolupament de software en xarxa, especialment el de codi obert [3]
constitueix en sí mateix un exemple formidable de treball cooperatiu online amb
canals i mecanismes propis d'informació i de gestió de conflictes i es pot
considerar en el seu conjunt com una experiència de creació per bé que no
tingui finalitat artística (Wayner, 2001).
Un dels mecanismes més
interessants del CVS és el que permet que diverses persones treballin
simultàniament sobre un mateix document sense que es trepitgin les versions. En
essència es tracta d'un sistema que manté un registre de totes les versions de
tots els documents del projecte i que quan rep un document el compara
automàticament amb versions anteriors,
marca els canvis i sap detectar i alertar els usuaris quan estant
treballant en paral.lel.
Els sistemes cooperatius
tipus TikiWiki són plataformes de treball al servei de projectes col.lectius de
tots tipus i resulten especialment útils com a eina organitzativa entre els
moviments socials. Connecten amb els projectes de net.art cooperatius en la
seva vessant més d'acció. Estan estretament relacionats amb el concepte de wiki
[4], poden configurar-se i treballar com un simple wiki o com una
plataforma completa que proveeixi de serveis de publicació de missatges, espai
d'intercanvi de fitxers, agenda i espais de comunicació típics d'un portal o
d'una comunitat virtual.
3. La gestió online de
conflictes i els projectes cooperatius
En la gestió online de conflictes podem distingir
entre la mediació amb mediador i l'automatitzada (sense mediador humà). Per al
nostre estudi ens interessa especialment la segona. Segons Nora Femenia, en el
futur es pot esperar que un 40% de les disputes generades en xarxa es resoldran
mitjançant aquesta variant (Femenia dins de Vinyamata coord., 2003).
Existeixen diferents sistemes de mediació
automatitzada. El més elemental consisteix en que les dues parts es comprometen
a acceptar la decisió dels sistema i li comuniquen per separat i en secret les
seves propostes. El sistema parametritza la proposta de cada part i les
compara. Si la diferència rau dins
d'uns marges acceptables el sistema decideix un valor mig. Si les propostes
estan massa allunyades les propostes són destruïdes i el conflicte no es resolt
però cada part desconeix la proposta de l'altre, per la qual cosa tampoc s'ha
empitjorat la situació (Femenia dins de Vinyamata coord., 2003).
Si comparem eines específiques de gestió online de
conflictes, com SquareTrade, amb els sistemes que hem estudiat fins ara veiem
que hi han algunes diferències fonamentals.
Per començar, SquareTrade està totalment orientat a la relació entre
compradors i venedors i molt vinculada a empreses de transaccions online com
eBay, Verisign o PayPal. El seu website es divideix en dues seccions
principals: Seal Program i Dispute Resolution. Seal Program és un servei que
ofereix una mena de segell de qualitat per tal de que els compradors puguin
distingir els venedors online de confiança. Dispute Resolution és un espai de
resolució de conflictes (ODR: Online Dispute Resolution) que ofereix
gratuïtament un servei de resolució automatitzada sense mediador humà i que
cobra si es requereixen els serveis del mediador.
Tot i que en els projectes de net.art que hem vist la
relació entre usuaris i autors dels sistema no era la de compradors i venedors,
sí que és cert que hem pogut identificar conflictes potencials pel tema de la
gestió de drets, de retirada de material propi o d'ús no desitjat de les
pròpies aportacions. Possiblement atesa la naturalesa no lucrativa dels projectes
de net.art resulti poc viable establir algun tipus de connexió amb un sistema
de mediació online amb mediador com el de SquareTrade, però en canvi resultaria
factible incloure en el propi software de cada aplicació una funcionalitat de
mediació automatitzada elemental.
Electric Sheep incorpora un sistema de votació i
Communimage un qüestionari per obtindre dades adicionals sobre l'usuari que
després es reconverteixen en sortides visuals o sonores. HyGrid incorpora un
qüestionari per concretar els termes de la llicència que tria l'usuari.
Symbiosis estableix un feedback constant entre les reaccions de l'usuari i la
dinàmica de l'agent que li és assignat.
Logicaland alimenta amb les dades de l'usuari una simulació dinàmica. No
sembla pas que afegir una eina de mediació automatizada estigui tant lluny de
la naturalesa i de les possibilitats d'aquests projectes.
La segona diferència fonamental entre SquareTrade i
els altres projectes és que, per no alterar conceptualment la seva naturalesa amb artefactes aliens,
caldria que els instruments de mediació estiguessin ben integrats, que la
mediació fos el més transparent possible. En aquest sentit, ja hem vist alguns
exemples tot i que actuen com a mecanismes de previsió de conflictes més que no
pas com procediments de mediació integrada.
Per exemple, tant a HyGrid com a Communimage existeix
un sistema de reserva que evita que dos usuaris estiguin preparant imatges
destinades a la mateixa posició. Al CVS el sistema monitoreja constantment
qualsevol nou upload avantçant-se al conflicte entre versions. En la majoria de
projectes el fet de registrar-nos com a usuaris no només ens identifica de cara
al sistema sinó que també ens permet rebre determinats privilegis d'edició o de
gestió que filtren les accions indiscriminades. A Logicaland aquests privilegis
estan associats al temps, de manera que així es restringeixen les intervencions
a un interval de temps determinat, i també disposen d'uns límits que permeten
que qualsevol intervenció introdueixi paràmetres raonables.
En molts casos, els sistemes de publicació
automatitzada, amb els seus protocols de comunicació, les seves constriccions i
filtres, actuen com a mecanismes per garantir un diàleg entre els usuaris i el
propi sistema que assegurin un resultat coherent i previnguin el conflicte.
Encara és massa d'hora (si és que algun dia no ho
serà) per pensar en un mediador digital que sigui capaç de mediar en la
resolució d'un conflicte complex. La recerca en intel.ligència artificial
encara ha d'avançar molt en camps crítics com el del reconeixement del
llenguatge natural o el de la respresentació del sentit comú (Nilsson, 2001).
Malgrat això fora desitjable que els sistemes de mediació automatitzada es
tornessin més sofisticats i més transparents a l'usuari, de manera que
poguessin formar part integral dels entorns de treball cooperatiu.
4. Models cooperatius basats en agents
Tot i les seves limitacions
evidents en l'àmbit de les ciències socials, actualment l'ús de simulacions
basades en models (Gordon, 1991) constitueix una
eina valuosa i consolidada.
Malgrat això, la
importància de l'ús de simuladors en ciències socials no és comparable al seu
impacte en ecologia, biologia o metereologia (Lewin, 1995). En disciplines com
l'economia els conflictes semblen més susceptibles de ser parametritzables i
estudiats amb l'ajut de simulacions, com per exemple el sistema EspaSim, un
programa desenvolupat a la UAB que que constitueix un model de micro-simulació
per a evaluar les reformes del sistema d'impostos i subsidis a Espanya. Malgrat
això també existeixen models sofisticats que s'han aplicat amb èxit en altres
camps.
Si comparem el model de
tribut o el de difusió cultural [5]desenvolupats per Robert Axelrod
(Axelrod, 1997) amb alguns projectes com ara Logicaland o Electric Sheep,
haurem d'acceptar que s'apropen força en concepte i resultats.
De fet, aquests models
estan molt lligats als treballs en xarxes booleanes aleatòries i als autòmats
cel.lulars, que també han rebut l'atenció dels artistes en instal.lacions i
experiments d'art electrònic [6].
Axelrod evolucionà des de
la seva preocupació pel dilema del presoner (un problema clàssic de la teoria
de jocs i ben conegut pels conflictòlegs) fins al seus estudis sobre models de
competició i col.laboració basats en agents. En un article dels anys 90 on
exposa el seu model de tribut per analitzar l'emergència de nous actors
polítics afirma:
"In
contrast to the rational-choice approach of game theory, the model of this
essay uses techniques of complex adaptive systems. It takes as given the
existence of the lower-level actors, and generates higher-level actors from the
interactions among them."
Building new political actors
(Axelrod, 1997)
La paradoxa és que en
projectes com Logicaland, que es basa en un simulador dels estats del món
desenvolupat als anys 70s, els usuaris humans substitueixen als generadors de
números aleatoris. Es com si els humans es convertissin en agents. El mateix
passa en projectes com Electric Sheep, on les votacions dels usuaris
substitueixen el típic mecanisme de selecció natural que podríem trobar en
models de biologia. Al mateix temps, la resta del sistema funciona gràcies a
l'activitat autònoma dels agents.
5. Conclusió
Què pot aportar aquesta
hibridació lúdica entre agents de software i usuaris humans a la disciplina que
estudia els conflictes i la seva resolució?. La millor resposta la podem trobar
al propi site de Logicaland:
"(...) we developed a tool that facilitates people to take
part in a simulation, unlike tools in the scientific field which are neither
participative nor public.The main idea is to provide a public web-based
world-simulation within a participative environment, where all users have equal
influence on the system. Everyone with internet access should be able to
participate in [./logicaland]. One user's influence on the system is minimal
since it is a fraction of all participants' actions. Only if a lot of users
follow similar strategies, serious change can be achieved."
La investigació en
intel.ligència artificial, especialment seguint l'anomenada estratègia de
disseny 'ascendent' inspirada en models biològics i en sistemes complexos, ens
està proporcionant sistemes que cada cop gaudeixen de millor capacitat
d'adaptació i d'aprenentatge (Nilsson, 2001).
Això fa suposar que en el
futur disposarem de simulacions cada cop més sofisticades on podrem posar a
prova estratègies de resolució de conflictes i millorar-les. En aquest sentit
la inclusió de sistemes de software autònoms dins d'entorns de treball
cooperatius es podria entendre com una eina experimental al servei de la
conflictologia.
D'altra banda, però, també
podem plantejar-nos que uns agents més sofisticats podrien ser més útils per a
prevenir i gestionar conflictes dins dels entorns de treball cooperatiu, per la
qual cosa també es podrien considerar com eines que proporciona la
conflictologia per posar-se al servei de la cooperació entre persones.
Els projectes cooperatius
de net.art, per la seva llibertat de plantejaments, la manca de condicionants
de caire comercial i la gran base d'usuaris que poden captar, són un camp de
proves ideal per a aquesta mena d'experimentació.
Copyright ã
2004 Jaume Ferrer i Rosera
S'atorga
permís per a copiar, distribuir i/o modificar aquest document sota els termes
de la Llicència de
Documentació
Lliure GNU, versió 1.1 o cualsevol versió posterior publicada per la Free
Software Foundation. Es considerarà com a Seccions Invariants tot el document,
no existint Textos de Portada ni Textos de Contraportada. Podeu consultar una
còpia de la llicència a http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html
NOTES
[1] Al llarg de l'article utilitzo els termes 'eines automatitzades' i
'agents' per diferenciar el nivell d'autonomia del software. Un agent seria un
software que tindria certa capacitat de prendre la iniciativa i per tant que
actuaria sense dependre directament de les ordres d'un usuari humà. Una eina
automatitzada seria un software amb més o menys funcionalitats però que
l'usuari hauria d'ordenar que s'ejecutin. En molts casos trobarem softwares
prou complexos que es comporten parcialment com una simple eina automaitzada
però també com un agent.
[2] Wikipool és un projecte de net.art col.laboratiu que vam desarrollar en
David Gómez i jo des del TAG i que hem posat a prova en diversos tallers sobre
cooperació en xarxa. Consisteix en una variant de wiki
que treballa com un bassal de recursos editables online. S'hi poden
afegir 'notes' que continguin imatges i textos, que després es poden distribuir
lliurement per la pantalla. Permet tres modes diferents d'intervenció: referenciar imatge existents a internet, publicar imatges
pròpies o escriure textos. http://www.enlloc.org/wikipool/
[3] Si partim d'una concepció ampliada
de l'art, que inclogui qualsevol activitat creativa, els treballs de
desenvolupament de codi obert i la mateixa comunitat de desenvolupadors i
usuaris, podria ser vist com una "escultura social" a la manera de
Beuys. Tecnologies i pràctiques com CVS o els Wikis poden ser considerats com
happennings i/o art en procés.
[4] Un wiki és una pàgina web que
qualsevol pot modificar. Es tracta d'un sistema d'autopublicació instanànea on
tots els usuaris tenen privilegis d'administrador. La podem entendre com una
pissarra on tothom hi pot escriure i afegir o corregir continguts per
millorar-los, però també esborrar el que han escrit els demés. Per tal que un
wiki es mantingui viu i amb continguts interessants es fa necessària una certa
corresponsabilitat entre els seus usuaris.
Podeu ampliar informació a: http://www.c2.com/cgi-bin/wiki?WikiHistory
[5] El model de tribut intenta ajudar
a entendre el procés d'emergència segons el qual la interacció local de petites
unitats fa possible la formació de nous nivells d'organització.
El model de dispersió cultural se centra en explicar el mecanisme segons el
qual qualsevol cultura pot aparéixer i
expandir-se. La metodologia d'aquest estudi es fonamenta en tres principis:
model basat en agents, cap autoritat centrat i agents més adaptatius que no pas
racionals. Per conéixer en detall aquests models consulteu a la bibliografia
Axelrod, 2002.
[6] Chris Langton, Norman Packard o
Stuart Kauffman són alguns dels investigadors que han estat treballant amb
autòmats cel.lulars i xarxes booleanes per mirar d'entendre conceptes claus com
ara el del límit del caos, o el de l'autoorganització, el quals, amb el
desenvolupament del net.art, esdevenen d'allò més pertinents.
WEBSITES D'ALTRES PROJECTES
CVS
http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-cvsbook-es/cvsbook-html/index.html#Top
EspaSim
http://selene.uab.es/espasim/cat.htm
OpenStudio
http://draw.artcontext.org
SquareTrade
http://www.squaretrade.com
TikiWiki
http://tikiwiki.org/TikiWiki
WikiPool
http://www.enlloc.org/wikipool/
BIBLIOGRAFIA
AXELROD, R. (1997). The Complexity of Cooperation.
Agent-Based Models of Competition and Collaboration.
Princeton University Press. Princeton.
GÓMEZ. D i FERRER, J. (2002). Net.art cooperatiu.
Una proposta experimental.
IV Jornades sobre art i multimèdia. Mediateca
CaixaForum.
http://www.mediatecaonline.net/ivjornades/cat/comunicacions_tag.htm
GORDON, S. (1991). Historia y filosofia de las
ciencias sociales.
Ariel. Barcelona. 1995.
LEWIN, R.
(1992). Complejidad.
Tusquets Editores. Barcelona. 1995.
NILSSON, N. J. (2001). Inteligencia artificial
Mc.Graw Hill. Madrid.
RINCÓN, J. F. (1998). Artistic
Interaction and Computer Interactivity: Cooperative art on the Internet
Cornell University, Arts and
Sciences
http://www.saddlesores.org/Coopart/paradigms.html
VINYAMATA, E.
(coord.) (2003). Tratamiento y transformación de conflictos. Métodos
y recursos en conflictología.
Ariel: Barcelona.
WAYNER, P. (2001), La ofensiva del software libre.
Granica. Barcelona.